[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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953: 11/22(金)00:37 ID:tVm6Kj8R(1/5) AAS
そういう誤字脱字で躓いて先に進めなくなるとことか発育障害児の大きな特徴よな。
958
(1): 11/22(金)03:24 ID:tVm6Kj8R(2/5) AAS
要するに昔の基板はDSPみたいなものが無くてもプログラマブルで強引な力技が出来たりしたのさ。
それを専用の縮小拡大チップみたいなのでなんとかしようっていうのはコンシューマー発の発想で
それがアーケードにも浸透していったのがワルキューレとかA-Jaxで
セガの場合は大小のスプライトで画面を埋め尽くすみたいな方向だったとこからバーチャファイターが出てきたのが面白い。
960: 11/22(金)05:42 ID:tVm6Kj8R(3/5) AAS
スパグラは出た瞬間から死んでいた死産だったわけで、なんであんなもん出したのか、責任者の成り行きをほんと知りたい。
メガドラもそうだったけど、あの当時は何か2個くっつけたら性能が2倍になるんじゃないかという幻想があったのかもしれない。
実際はソフト側の苦労が2倍になっただけでなんの意味も無いあのムーブメントはいったいなんだったのか。
スーパーファミコンがいかに凄い思想で設計されたハードウェアだったのかと比べるとハドソンとセガの思想はまったく理解出来ないとこある。
969
(1): 11/22(金)15:50 ID:tVm6Kj8R(4/5) AAS
アーケードゲームの基板は、コスト度外視で無制限の技術を載せる事が出来てたんだよなぁ。
DSPみたいな汎用チップとは一切無縁でまさに力技で実現させていた。
制限があったのは当時の技術レベルの限界だけで、基板の上には無制限で当時の限界まで機能開発してた。
言ってみれば基板1枚ごとに新型ゲームハード作ってるようなもんだったが、
それが大量生産前提のコンシューマーになって汎用DSPだのロジックIC(w)だのにまったく活かせないあたりが
セガのハードウェア敗戦による没落に至る原因でもあったのだよなぁ。
984: 11/22(金)22:05 ID:tVm6Kj8R(5/5) AAS
>ICなりの集積化がCPUやGPと呼ばれる発想
ってなんぞ???
基板内で完結するアーケードゲームではZやMC以外の汎用IC、すなわちCPUは存在しないし
何か特別な処理を加味するならCPUの数が増えていくだけだが、そこまで処理してるアーケードゲームは知らんわいな。
SystemなんとかというROM交換するマザーボードになるころにはあったのかもしれないが。
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