[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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928(1): 2024/11/20(水)04:41 ID:I4yBjykN(2/5) AAS
PCエンジン、普通のプログラマなら処理落ちさせないことを念頭に毎フレームの処理量を制限したり、テストプレイでは処理落ちメーター用意してアウト判定なら遅いルーチン詰めるとかやっていくものだと思う
だけどグラディウスに関してはアーケード版から処理落ち上等という割と大胆な動き方してるため、それでいいなら垂直帰線期間内で画面の書き換え計算(CG、SGパターンの差し替え分を1フレーム分まとめて用意する)と通常処理(操作受付やスクロールや当たり判定など)が間に合わなければ、画面も内部状態も更新しない(まるっと処理落ちさせる。BGMだけ割込で継続)という判断をすれば済む話になるので、どんなに書き換え量が多くてもあまり関係なくなる。
つまりSGXの場合はワークRAMとVRAMが白エンジンより多いから、各VDCでCGやSG差し替えパターンを空きエリアに置いとくのは余裕だし、BATの書き換えは1画面分丸ごとだとしてもスクロールを駆使すれば表示中画面の外側で済ませられるので、画面にノイズ出さずに対応可能だと思う(一回の垂直帰線期間内での書き換え量をざっくり1バンク8kBとして)
ただ自分の低い技術力ではレーザーはファミコン版BG改修手法を真似できても、触手の多関節をどうするか良いアイデアがない
アーケード版は細かいスプライトを単純にたくさん並べてるのかなと思うが、PCEやSGXなら複数の関節をひとつのスプライトに合成しないと横16枚×2ではとても収まらない気がする
触手もBGに描くなら6280がひたすらパターン合成を頑張ればいいのだが…
930(1): 2024/11/20(水)08:49 ID:tiBgYvEx(2/2) AAS
>>928
コナミの移植では普通にローテーションちらちらで実装しているがそれを何とかしたいという話なの?
欲張らないで出来ることからやればいいのでは? 手を動かさないと結局何もしないことになりますよ
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