【ファミコン】ファミリーコンピュータ総合 6 (289レス)
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246: 11/18(月)20:02 ID:kJHS1Loc(2/2) AAS
SH2の開発主体はあくまで日立でセガは要望を出しただけ
まあそれを共同開発と言えば言えなくはないけど
247: 11/18(月)21:48 ID:l0AQNtbm(1) AAS
もっとS◯Xしましょとか
アイドルが歌ってたおおらかな時代
あれはどっちがパクりだったのか
248: 11/18(月)22:02 ID:ZQ8AKqt9(1) AAS
>>217
コズミックイプシロンは良いぞ
テトラスターも良いけどどっちか上げるならこっちだわ
249(1): 11/19(火)03:41 ID:Z8YZXhge(1) AAS
スターラスターよりZガンダム・ホットスクランブルを楽しんだが
似たようなものだな
3Dシューティングといえるかどうかだが
250: 11/19(火)07:09 ID:4PVPM5dz(1) AAS
マリオ64が3dゲームの完成型ってイメージ。
全方向に移動出来てカメラ視点のあるゲーム。
251(1): 11/19(火)07:45 ID:IEYNKfiL(1) AAS
>>231
何かしら強烈なアピールポイントがないと新機種の成功は難しいよね。
64はプレステに勝てるようなアピールポイントがなかった。
ゲームキューブ、Wiiuは特徴がなかった。
ファミコン、ゲームボーイ、Wii、ds、switchは極端な特徴があった。
大きな特徴がなくても勝てたのはスーファミくらいじゃないかな。
252: 11/19(火)08:08 ID:b9dJ0ubA(1) AAS
>>251
回転面と透過効果
253(2): 11/19(火)12:28 ID:mRR6PzUe(1/2) AAS
拡大縮小や回転効果はギミックとしては面白かったけど、それを全面的に活かしたゲームは少なかったな
スーパーファミスタで試合後の新聞画面を拡大できるのは無意味すぎて笑っちゃった
64が売れなかったのは発売が遅かったのとメディアがCD-ROMじゃなかった点かな
前者はプレステが遥か先を行っていたし、後者はソフトの低価格化やメーカーの作りやすさで先を行っていた
254: 11/19(火)13:08 ID:Mhe42klU(1) AAS
>>249
ホットスクランブルはオリジナル版なら3Dシューティングと言える
255(1): 11/19(火)14:01 ID:NjuKqcYy(1) AAS
ファミコンの初期の売りは今ゲーセンにあるゲームが家で出来ることだった。スーマリ以降はアケゲーの再現とは方向性を変えて家で長いこと飽きずに楽しめるゲームが増加していった。
256: 11/19(火)15:38 ID:YUbbzqIw(1) AAS
テトラスターやコズミックイプシロンの地面のタイル表現はどういう仕掛けなのだろうか
257: 11/19(火)16:18 ID:wiw0kiaN(1/2) AAS
ダックハントのクレー射撃も3Dといえば3Dか
258: 11/19(火)18:21 ID:YUMPgBUy(1) AAS
そもそも3Dグラスって効果あったんか?
259: 11/19(火)18:53 ID:iU6fhI1Y(1) AAS
スペースハリアー3Dとか購入計画するの忘れてた
260: 11/19(火)19:22 ID:31ixF7Yb(1) AAS
>>255
ファミコンの弱点だったカートリッジ容量がディスクシステム出てまもなく解消されたから
大容量謳ったゲームが溢れるようになったな
確か最初に容量をウリにしたのはゴエモンだったと思う
261: 11/19(火)20:04 ID:Nh/PpLZd(1/2) AAS
>>253
F-ZEROやマリオカートを生み出しただけでも大金星だけどな
262(1): 11/19(火)20:54 ID:aAaTVTLp(1) AAS
>>253
>拡大縮小や回転効果
スーファミのパイロットウイングスより
アタリリンクスのブルーライトニングのほうがすごいと思った
263: 11/19(火)20:58 ID:wiw0kiaN(2/2) AAS
拡大縮小回転といえばオーダインやマーベルランドだなあ
特にオーダインこそスーファミに移植してほしかった
264: 11/19(火)21:44 ID:Nh/PpLZd(2/2) AAS
スーファミの拡大縮小回転機能は制限がきついからそのまま移植はできないよ
265: 11/19(火)22:22 ID:kXacEnlL(1) AAS
悪魔城伝説で歯車や振り子に回転機能使われてたよね
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