lossless scaling - Part2 (576レス)
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202: 09/19(木)17:20 ID:mobIbQ1p0(2/2) AAS
数年前までFreeSync対応を謳うモニターで溢れていた時期があったけど、あの時はクソ高いG-Syncモジュール非搭載モニターでもVRR動作するFreeSync後追いのG-Syncコンパチを発表したじゃない
当時とは状況は異なるけど、もしかしたらもしかするかもよ
203: 09/19(木)17:40 ID:8T4s19vM0(3/3) AAS
必要に迫られて各種APIに対応した汎用FGを搭載する可能性はゼロではないだろう
でも個人的にはLSFGの8倍モードを早く搭載してほしい
204: 09/19(木)18:20 ID:UbCJm3s40(2/5) AAS
その役目をWindowsがやるって言ってるべ
205: 09/19(木)18:49 ID:QYNyK8/u0(1) AAS
Windowsの標準APIとして用意されるのはDirectSR(アップスケーリング)でしょ
ゲーム側に組み込むコードは単一で使っているGPUに合わせて出口がDLSS/FSR/XeSSに自動分岐するだけのものよ
フレーム生成に使っているゲームから取得するデータが大体被るから+αでフレーム生成にも使えそうな気はするけど
206: 09/19(木)19:59 ID:vpYJ6rnk0(1) AAS
そもそもFSR3が既に汎用FGなのでは?
調べたらIntel Arcで使ってる動画出てきたぞ
ゲフォはまだしもお前がいけるのか…

そんなIntelもハード依存の対抗FG技術開発してるって話だし、
AMDもFSR4でAI対応ってことは多分ハード依存だしでもうメチャクチャや
207: 09/19(木)21:22 ID:UbCJm3s40(3/5) AAS
ゲーム組込み型はFSRが勝つと思う
シェア率がRadeon使いと同じくらいしか居ない40シリーズのみを満足させる機能はメーカー側がわざわざコスト掛けて実装したがらない、だったらFSR付けてほぼ100%の人が満足出来るようにした方がゲーム自体も売れると思う
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(1): 警備員[Lv.13][芽] 09/19(木)22:14 ID:4P0YmpXI0(1) AAS
DLSS 437
FSR 157

特定のハードウェアでしか使えないDLSSの方が圧倒的に採用されてるの面白いよな
209: 09/19(木)22:29 ID:2erTq5PA0(1) AAS
まあある程度ポピュラーになった機能は統合APIなりに吸収されていく事も多いしな
FGも統一APIが出来てGPU毎にハードウェア実行されていく流れになるような気がする
まあ画質に拘るなら今後もGeForceという流れは変わらん
210: 09/19(木)23:23 ID:UbCJm3s40(4/5) AAS
普通に30シリーズでもFG出来るのに切った革ジャンが悪い、切らなかったらもっとシェア伸ばしてただろうな
211: 09/19(木)23:24 ID:UbCJm3s40(5/5) AAS
でもそのおかげでロスレスが出来たとも考えられるな
212: 09/20(金)00:22 ID:GMQO5V6+0(1) AAS
ゲーミングUMPCで謎にバブルが起こってるから
FSR対応ゲーム増えるかもよ、いや増えて欲しい
SteamOS自体がAFMF2に対応してくれるとすげえ捗るんだがなあ
213: 09/20(金)00:50 ID:RpC8wa050(1) AAS
売れるかは知らんがps5ProもFSRベースのFGだからそれも含めればFSRはかなり増えるんじゃないか?
214: 09/20(金)01:21 ID:+sDTRx9W0(1) AAS
Switch2にT239っていうRTX30世代にDLSS3.5を移植したSOCが載るらしいからそしたらさらにDLSS採用ゲームが増える
PS5Pro用のゲームよりSwitch2用のゲームの方が圧倒的に多いでしょ
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(1): 警備員[Lv.4][新芽] 09/20(金)03:19 ID:xP555nBp0(1/2) AAS
アプコンみたいにHDMIやDP入出力がある
Lossless Scalingのハードウェア版があったら欲しいな…
216: 09/20(金)06:01 ID:hL4fmJZz0(1/2) AAS
ps5ProのはDLSSのラデオン版だろ
そのままPS6にも継承されるだろうし(FGのアプデあり
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(1): 09/20(金)06:05 ID:hL4fmJZz0(2/2) AAS
>>215
LSほどではないが尼で16k円のがあるで(FGナシ)
B07X6KDQ98
218: 警備員[Lv.6][新芽] 09/20(金)06:29 ID:xP555nBp0(2/2) AAS
>>217
情報ありがとう。もしFGx2~4が出来るデバイスがあったら…
という感じでした。説明不足ですみません。
219: 09/20(金)07:03 ID:P0zy0HvH0(1) AAS
まあハードウェアだと中華で作っても3~5万はするし
ファームのアプデも最低限だから回りまわってPCのほうが融通は効くのよね
220: 09/20(金)17:12 ID:Qb1+NYom0(1) AAS
ああ、高解像度、高リフレッシュレート対応のFGハードウェアがあればマルチGPU化する必要なくなるのか
これはこれでスマートだな
存在するのなら是非欲しい
221: 09/21(土)15:19 ID:QnpPqtrG0(1/4) AAS
LSFGを有効にした時のGPU使用率は80%台かそれ以下に抑えるのが遅延を減らす有効な方法。
仮にGPU使用率が95%だとゲームが滑らかに動作していても体感でかなり遅延していると認識できる。
GPUオーバーヘッドを抑止する為にも、ゲーム側のフレームレートは固定化した方が良い結果を得られる可能性が高い。
ゲームの最低フレームレートを知る方法は、ゲーム側の最も重いと思われる場所に移動してLSFGを有効にする。
この時のベースフレームレートが最低フレームレートとなるので、フレームレートをNVCPやRTSSで固定化する。
G-SYNC非搭載モニターだとフレームレートをリフレッシュレートに合わせる必要があり面倒なのでG-SYNCは必須。
G-SYNCが有効なのにカクつく時は、NVCPのパフォーマンス最大化を選択してGPUクロックが下がらないようにする。
G-SYNCを有効にしている時はCustom Resolution Utilityで最低リフレッシュレートを上げてやると表示遅延を減らせる。
最低リフレッシュレート以下のフレームレートでもLFCが自動発動してリフレッシュレートを倍化するので問題無し。
モニターの最大リフレッシュレートと相談して適切に設定する事が重要。
省1
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