【AS3】FlashDevelop【フリー】 (601レス)
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109
(2): 2009/07/25(土)00:35 ID:wqoRA9Fh(2/7) AAS
>>107 400x300のSpriteに、100x100のBitmapを addChild するって話から、

→ 400x300のSpriteなんていう概念は無い = だから400x300のBitmapを放り込んで作ってしまう
 → そこに、本題の Bitmapを再度 addChild
  → 2つもBitmapとか生成してる = リソースの無駄じゃね?っていう気持ちだった
  要はサイズの実現をしたいだけの為に、Bitblt というか malloc するのはどうなんだろう的な気持ちだった
  (※実際にFlashがそうしてるかどうかは知らない)
113
(1): 2009/07/25(土)01:39 ID:e6/1Mytt(2/4) AAS
>>109
いや、質問者の前提を勝手に変えずに回答したからああなったんだよん
あのコードのコメントアウトしてるところを見比べればそのうち、
Spriteでラップすることにあまり意味がないのはわかるでしょ?

>→ 400x300のSpriteなんていう概念は無い = だから400x300のBitmapを放り込んで作ってしまう

なんでここでSpriteがBitmapに切り替わるのかわからないけど、
どう書くのが正解だと思ったの? コードで書いてもらった方がわかりやすいかも
118: 2009/07/25(土)03:04 ID:e6/1Mytt(4/4) AAS
ちなみに>>96のコードを>>109のツッコミを考慮してBitmapだけで書くとこんな感じかな
速度が重視されるゲームなんかでは、こういったBitmapDataに直接描画する方が多いね
Bitmapになると急にコードが難しくなるので、こういうのは必要になってから調べればいいと思うよん

var b1:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0xFFFFFF); //400x300の透明キャンバス
var b2:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x000000);
b1.copyPixels(b2, b2.rect, new Point(b1.width / 2 - b2.width / 2, b1.height / 2 - b2.height / 2));

var bitmap:Bitmap = new Bitmap(b1);
stage.addChild(bitmap);

あんまりFlashDevelopの話題じゃないね、これw
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