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自作TCGに関するスレ 25 (1001レス)
自作TCGに関するスレ 25 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/
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962: ◆UxQ8uxJMok [] 2014/02/27(木) 22:19:21.61 ID:lFhDCFqo0 凝れば凝るほども何も、基本システムすら全く決まってない段階だろがマヌケww もちろん超天才 ヒヨコ戰艦は、「 プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム 」を既に構想済みだ。 商品としての魅力は充分に備わっており、言ぅまでもなく当然だが 《 史上初 》 のシステム。 だがそれは、天才を凌駕してる超天才であればこそ創り出せるのであり、秀才以下のゴミども如きに可能なものではない。 ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ < 身の程を知れ。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/962
963: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/27(木) 22:23:10.16 ID:9wLH8cCw0 >>961 そもそも自作TCGに「T」の部分って皆無だよなw http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/963
964: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/27(木) 22:55:00.46 ID:+jEd26bQ0 まえにこのスレで自作TCGのTの話になった時も、 トレーディングというより、「各々が好きにデッキ構築する要素」のほうが重要だみたいな話になってたきがする。 それならLCGでもいいってことなんだけどね http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/964
965: ◆UxQ8uxJMok [] 2014/02/28(金) 02:42:53.17 ID:+UAOecQj0 >>962の「 プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム 」は、 トレーディング・カード・ゲーム(TCG)形式でも制作が可能ww 「 凝れば凝るほどTCGから離れて行く 」とか無ぇ〜からww 超天才級の能力を持ってる条件下での話だがなあww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/965
966: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/02/28(金) 18:14:49.81 ID:9EOysp0H0 最近は特に自由度がないから、デッキ構築が8割くらいになっちゃうしねえ 組むだけ組んだら、あとはマニュアル通りにプレイすればゲームになる 初心者も上級者もそれ程の差なく http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/966
967: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金) 18:16:56.31 ID:lz9Fop7f0 試合中にどれだけ考えることがあるかってのが難しいよな 多すぎてもめんどいし 少なすぎても差が出なくなるし http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/967
968: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金) 21:52:45.69 ID:rtZ+ZR7K0 遊戯王のセットカードみたいな場に存在する非公開状態カードは結構考える量的には重要だと思う http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/968
969: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金) 22:14:27.06 ID:LjK2nGYt0 ゆうてそれ、 構築とプレイングの比重って大事 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/969
970: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金) 22:19:12.90 ID:s7afsnux0 伏せカードって手札の延長だよな http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/970
971: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/02/28(金) 22:24:46.75 ID:9EOysp0H0 ただの手札にならないようにする為にチェック増やすのも面倒だ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/971
972: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 02:23:54.85 ID:2ehwt09n0 手札がすべて対応に使えるってゲームも多いんだから、 伏せる意味とか伏せないといけない理由は欲しいよな http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/972
973: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/03/01(土) 11:32:52.46 ID:IBlXZU4l0 特に理由がないとFoWになるな なんで信者がいるんだあのゲーム http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/973
974: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:15:16.28 ID:h0nXWMqt0 コストシステムに関するあがき MTG的マナシステム以外に良いコストシステムはないか? MTGマナシステムとは、以下のようなコストシステムである: - 1ターンに1つ、手札かそれと等価なリソースを代価に、 コスト用リソースを増やせる。 - カードには非負整数の形でコストが定められており、 それをすべて支払うことで当該カードをプレイできる。 - コスト用リソースは自分の手番ごとに全回復する。 また、「MTG的マナシステム」を、 コスト用リソースの代価が手札1枚と等価か、より安いようなコストシステムとする。 これはMTGマナシステムの一般化である。 バトスピやアンジュ・ヴィエルジュは代価がないので、 MTG的マナシステムである。 また、三国志TCGは平均において代価が手札1枚より安いので、 やはりMTG的マナシステムである。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/974
975: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:16:59.73 ID:h0nXWMqt0 今作っているゲームでは 「ゲームが複雑になりすぎない」(感覚的だがほかに短く的確な表現がない) 「複雑なカードをデザインできる」 を要求しているので、 実装案として - 1ターンに1枚づつカードを供給(リソースの供給量) - MTGマナシステム を考えている。 これで回答にはなっているが、わりとMTGのままなので 他に良い案があればそれを採用したい。 けど、もうあんまり悩みたくない。時間がかかりすぎている。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/975
976: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:18:26.57 ID:h0nXWMqt0 コストシステムの一般論 コストはカードの「威力」を表す(総合的なカードパワーではない)。 高コストのカードは、 フレーバー的にもゲーム的にも大きなインパクトを持つ。 カードデザインとしては、描いている世界観の中の事象をよく捉えるために、 カードの威力に多様性を持たせられるようにしてほしい。 威力の異なるカードが同じ代価でプレイできたら、 ほとんどのプレイヤーは威力の高い方を使うだろうから、 プレイのための代価が必要となる。 それをルールに組み込んだものが、コストシステムである。 以上が、コストシステムが要求される筋道である。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/976
977: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:27:50.72 ID:h0nXWMqt0 コストシステムの実装をするにあたり、 まず一番わかりやすくかつ説明しやすいルールは 「コストはすべて支払う必要がある」である。 これを再利用可能なリソースを通じて支払うようにしたのが、 MTG的マナシステムである(2番目、3番目のルール)。 他に良い案はないか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/977
978: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:39:12.38 ID:0xsfe9fJ0 コストの支払いなんて適当でいいんだよ 差が出るのは戦闘システムなんだから http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/978
979: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:42:05.95 ID:/gyE9oHuI どっちも大事だよ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/979
980: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:43:54.01 ID:Wcn1Zk240 コスト支払いにもテンポは大事だと思う 土地横にしてトントントン、とか 左に溜まったストックをほいほいほい、とか http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/980
981: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土) 15:44:19.90 ID:h0nXWMqt0 コストを一部だけ支払えば良いというルールを試したことがある。 このルールでは、コストを全く支払わないことだけは許さないことにしていた。 このルールの問題点は、直感的にも、実際のテストプレイにおいても、 コスト用リソース量の意味が薄くなるというところにあった。 再利用可能でないコストのルールはいろいろある。 例えば既に場に出したカードや手札を捨て札にすること、エネルギー・カードをつけること。 (ターンごとに全回復しない)おはじきを貯めて、それを消費すること。 再利用可能でないコストのルールには常に、 重いカードをデザインしにくいという問題があるように見える。 単純な回避方法は、コストの次元を増やして、組み合わせを増やすことだ (モンスターを1体生け贄に捧げ、かつ、手札のカードを1枚捨てる、とか)。 けど、これはいたずらにルールを複雑にする。 フレーバー的に良い説明があっても、1つの次元しかないルールに比べ、 面倒に感じる。 コストを全部支払うルールを受け入れ、 再利用可能なリソースを使って 重いカードをデザインしやすくするところまでは受け入れるとした場合、 MTG的マナシステムで検討していないルールは 「1ターンに1つ、手札かそれと等価なリソースを代価に、 コスト用リソースを増やせる」 だけになる。 しかし、この制限を外すことは考えにくい。 1ターンに好きなだけリソースを伸ばせるようにすると、 ゲームの展開が拙速・味気ない感じになる。実際面白くない。 他に良い案はないか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/981
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