[過去ログ] 自作TCGに関するスレ 25 (1001レス)
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962
(1): ◆UxQ8uxJMok 2014/02/27(木)22:19 ID:lFhDCFqo0(3/3) AAS
凝れば凝るほども何も、基本システムすら全く決まってない段階だろがマヌケww
もちろん超天才 ヒヨコ戰艦は、「 プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム 」を既に構想済みだ。
商品としての魅力は充分に備わっており、言ぅまでもなく当然だが 《 史上初 》 のシステム。
だがそれは、天才を凌駕してる超天才であればこそ創り出せるのであり、秀才以下のゴミども如きに可能なものではない。

┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ < 身の程を知れ。
963: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/27(木)22:23 ID:9wLH8cCw0(3/3) AAS
>>961
そもそも自作TCGに「T」の部分って皆無だよなw
964: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/27(木)22:55 ID:+jEd26bQ0(3/3) AAS
まえにこのスレで自作TCGのTの話になった時も、
トレーディングというより、「各々が好きにデッキ構築する要素」のほうが重要だみたいな話になってたきがする。

それならLCGでもいいってことなんだけどね
965: ◆UxQ8uxJMok 2014/02/28(金)02:42 ID:+UAOecQj0(1) AAS
>>962の「 プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム 」は、
トレーディング・カード・ゲーム(TCG)形式でも制作が可能ww
「 凝れば凝るほどTCGから離れて行く 」とか無ぇ〜からww
超天才級の能力を持ってる条件下での話だがなあww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラ
966: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/02/28(金)18:14 ID:9EOysp0H0(1/2) AAS
最近は特に自由度がないから、デッキ構築が8割くらいになっちゃうしねえ
組むだけ組んだら、あとはマニュアル通りにプレイすればゲームになる
初心者も上級者もそれ程の差なく
967: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金)18:16 ID:lz9Fop7f0(1) AAS
試合中にどれだけ考えることがあるかってのが難しいよな
多すぎてもめんどいし
少なすぎても差が出なくなるし
968: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金)21:52 ID:rtZ+ZR7K0(1) AAS
遊戯王のセットカードみたいな場に存在する非公開状態カードは結構考える量的には重要だと思う
969: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金)22:14 ID:LjK2nGYt0(1) AAS
ゆうてそれ、
構築とプレイングの比重って大事
970: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/02/28(金)22:19 ID:s7afsnux0(1) AAS
伏せカードって手札の延長だよな
971: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/02/28(金)22:24 ID:9EOysp0H0(2/2) AAS
ただの手札にならないようにする為にチェック増やすのも面倒だ
972: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)02:23 ID:2ehwt09n0(1/5) AAS
手札がすべて対応に使えるってゲームも多いんだから、
伏せる意味とか伏せないといけない理由は欲しいよな
973
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/03/01(土)11:32 ID:IBlXZU4l0(1/2) AAS
特に理由がないとFoWになるな
なんで信者がいるんだあのゲーム
974
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:15 ID:h0nXWMqt0(1/6) AAS
コストシステムに関するあがき

MTG的マナシステム以外に良いコストシステムはないか?

MTGマナシステムとは、以下のようなコストシステムである:

- 1ターンに1つ、手札かそれと等価なリソースを代価に、
コスト用リソースを増やせる。

- カードには非負整数の形でコストが定められており、
それをすべて支払うことで当該カードをプレイできる。
省8
975: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:16 ID:h0nXWMqt0(2/6) AAS
今作っているゲームでは
「ゲームが複雑になりすぎない」(感覚的だがほかに短く的確な表現がない)
「複雑なカードをデザインできる」
を要求しているので、
実装案として
- 1ターンに1枚づつカードを供給(リソースの供給量)
- MTGマナシステム
を考えている。

これで回答にはなっているが、わりとMTGのままなので
他に良い案があればそれを採用したい。
省1
976: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:18 ID:h0nXWMqt0(3/6) AAS
コストシステムの一般論

コストはカードの「威力」を表す(総合的なカードパワーではない)。
高コストのカードは、
フレーバー的にもゲーム的にも大きなインパクトを持つ。

カードデザインとしては、描いている世界観の中の事象をよく捉えるために、
カードの威力に多様性を持たせられるようにしてほしい。

威力の異なるカードが同じ代価でプレイできたら、
ほとんどのプレイヤーは威力の高い方を使うだろうから、
プレイのための代価が必要となる。

それをルールに組み込んだものが、コストシステムである。
省1
977: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:27 ID:h0nXWMqt0(4/6) AAS
コストシステムの実装をするにあたり、
まず一番わかりやすくかつ説明しやすいルールは
「コストはすべて支払う必要がある」である。

これを再利用可能なリソースを通じて支払うようにしたのが、
MTG的マナシステムである(2番目、3番目のルール)。

他に良い案はないか?
978: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:39 ID:0xsfe9fJ0(1/2) AAS
コストの支払いなんて適当でいいんだよ
差が出るのは戦闘システムなんだから
979: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:42 ID:/gyE9oHuI(1) AAS
どっちも大事だよ
980: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:43 ID:Wcn1Zk240(1) AAS
コスト支払いにもテンポは大事だと思う
土地横にしてトントントン、とか
左に溜まったストックをほいほいほい、とか
981: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:44 ID:h0nXWMqt0(5/6) AAS
コストを一部だけ支払えば良いというルールを試したことがある。
このルールでは、コストを全く支払わないことだけは許さないことにしていた。

このルールの問題点は、直感的にも、実際のテストプレイにおいても、
コスト用リソース量の意味が薄くなるというところにあった。

再利用可能でないコストのルールはいろいろある。
例えば既に場に出したカードや手札を捨て札にすること、エネルギー・カードをつけること。
(ターンごとに全回復しない)おはじきを貯めて、それを消費すること。

再利用可能でないコストのルールには常に、
重いカードをデザインしにくいという問題があるように見える。

単純な回避方法は、コストの次元を増やして、組み合わせを増やすことだ
省15
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