[過去ログ] 自作TCGに関するスレ 25 (1001レス)
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971: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/02/28(金)22:24 ID:9EOysp0H0(2/2) AAS
ただの手札にならないようにする為にチェック増やすのも面倒だ
972: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)02:23 ID:2ehwt09n0(1/5) AAS
手札がすべて対応に使えるってゲームも多いんだから、
伏せる意味とか伏せないといけない理由は欲しいよな
973
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/03/01(土)11:32 ID:IBlXZU4l0(1/2) AAS
特に理由がないとFoWになるな
なんで信者がいるんだあのゲーム
974
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:15 ID:h0nXWMqt0(1/6) AAS
コストシステムに関するあがき

MTG的マナシステム以外に良いコストシステムはないか?

MTGマナシステムとは、以下のようなコストシステムである:

- 1ターンに1つ、手札かそれと等価なリソースを代価に、
コスト用リソースを増やせる。

- カードには非負整数の形でコストが定められており、
それをすべて支払うことで当該カードをプレイできる。
省8
975: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:16 ID:h0nXWMqt0(2/6) AAS
今作っているゲームでは
「ゲームが複雑になりすぎない」(感覚的だがほかに短く的確な表現がない)
「複雑なカードをデザインできる」
を要求しているので、
実装案として
- 1ターンに1枚づつカードを供給(リソースの供給量)
- MTGマナシステム
を考えている。

これで回答にはなっているが、わりとMTGのままなので
他に良い案があればそれを採用したい。
省1
976: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:18 ID:h0nXWMqt0(3/6) AAS
コストシステムの一般論

コストはカードの「威力」を表す(総合的なカードパワーではない)。
高コストのカードは、
フレーバー的にもゲーム的にも大きなインパクトを持つ。

カードデザインとしては、描いている世界観の中の事象をよく捉えるために、
カードの威力に多様性を持たせられるようにしてほしい。

威力の異なるカードが同じ代価でプレイできたら、
ほとんどのプレイヤーは威力の高い方を使うだろうから、
プレイのための代価が必要となる。

それをルールに組み込んだものが、コストシステムである。
省1
977: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:27 ID:h0nXWMqt0(4/6) AAS
コストシステムの実装をするにあたり、
まず一番わかりやすくかつ説明しやすいルールは
「コストはすべて支払う必要がある」である。

これを再利用可能なリソースを通じて支払うようにしたのが、
MTG的マナシステムである(2番目、3番目のルール)。

他に良い案はないか?
978: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:39 ID:0xsfe9fJ0(1/2) AAS
コストの支払いなんて適当でいいんだよ
差が出るのは戦闘システムなんだから
979: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:42 ID:/gyE9oHuI(1) AAS
どっちも大事だよ
980: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:43 ID:Wcn1Zk240(1) AAS
コスト支払いにもテンポは大事だと思う
土地横にしてトントントン、とか
左に溜まったストックをほいほいほい、とか
981: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:44 ID:h0nXWMqt0(5/6) AAS
コストを一部だけ支払えば良いというルールを試したことがある。
このルールでは、コストを全く支払わないことだけは許さないことにしていた。

このルールの問題点は、直感的にも、実際のテストプレイにおいても、
コスト用リソース量の意味が薄くなるというところにあった。

再利用可能でないコストのルールはいろいろある。
例えば既に場に出したカードや手札を捨て札にすること、エネルギー・カードをつけること。
(ターンごとに全回復しない)おはじきを貯めて、それを消費すること。

再利用可能でないコストのルールには常に、
重いカードをデザインしにくいという問題があるように見える。

単純な回避方法は、コストの次元を増やして、組み合わせを増やすことだ
省15
982: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:46 ID:0xsfe9fJ0(2/2) AAS
コストなんて限られたリソースからしか払うしかないんだから
ぶっちゃけ払い方なんか数えるほどしかない
いきなりコスト回りから詰めていくのはアホだとしか思えん
983: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:58 ID:h0nXWMqt0(6/6) AAS
他の部分はもう詰めちゃった

カードのプレイに関わる部分をあーでもないこーでもないしてもなかなかうまくいかないので
いままでに試したあれやこれやを踏まえて
すこし理論的にうまくいかないことを示してみたくなった
という状態です
984: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:09 ID:2ehwt09n0(2/5) AAS
MtG方式のコストの場合は、1ターンに1枚ずつリソースを伸ばすことによって
だんだんと威力の高いカードが使えるようになるorカードの使用可能枚数が増えるという感じだけど、
一方で、ヴァイスみたいに、レベルが上がることによって威力の高いカードが使えるようになるってシステムもあるよ。
985: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:13 ID:B/gKP3iT0(1/4) AAS
コストシステムは初期手札(&ドロー枚数)と絡めて考えると深い

MTG的な専用土地カードがあるシステムだと、
大雑把にデッキの1/3が土地として
初期手札が多めの7枚前後無いと、安定して4マナ以上伸ばすのが難しくて
実力を発揮する前にゲームが終わる可能性が高い

デュエマ的ななんでもコスト源になるシステムは
MTGなどと同じように多めの初期手札で始めるべきだけど
(デュエマはシールド割られると手札に入るから、初期手札は少ないが
 結果的に必ず手札に入るカードは多い)
途中でカードを取捨選択できるので、コスト用カードを使わないシステムと比べて
省25
986: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:20 ID:2ehwt09n0(3/5) AAS
あと、>>1に記載無くなったけど、そろそろ新スレの時期
987
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:22 ID:B/gKP3iT0(2/4) AAS
>>1ターンに好きなだけリソースを伸ばせるようにすると、
>ゲームの展開が拙速・味気ない感じになる。実際面白くない。
この一点で言うと、このオンラインゲームは
MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚だけど
土地スロットの枚数を5枚に制限してるのとか、
決着つくまで結構時間がかかるおかげか結構成立してる
外部リンク[php]:nulll-void.com
988: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)17:32 ID:YBpSgQ7j0(1) AAS
結局は1ターンに1回できることを作っておいて
それを利用してだんだんでかいの出せるようにするってのが後半を盛り上げるシステムになるよな。
バトスピは1ターンに1個コアを得る。
ヴァンガードは1ターンに1段階グレードを上げる。
遊戯王も一見分かりにくいが、結局は1ターンに1体モンスター出すシステムで
墓地のモンスターが増えるとそれを利用して大型が出しやすくなってる。

あとは何を1ターンに1回できるようにするかってことになってくるんじゃないか。
989: ◆UxQ8uxJMok 2014/03/01(土)17:59 ID:kJW2vGUF0(1) AAS
とっとと次スレ立てろや便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫どもww

>>974ID:h0nXWMqt0
> コストシステムに関するあがき

>>987ID:B/gKP3iT0
> MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚
> 土地スロットの枚数を5枚に制限してる

もう詳細は忘れたが、>>973のFoW( フォース・オブ・ウィル 外部リンク:fow-tcg.com )と完全一致する筈。
言うまでもなく2010年に超天才 ヒヨコ戰艦が発表を開始したTWGPのパクり劣化だが失敗(国内サポート打ち切り)したww
もはや手垢の付いた、しかも 「 見事に魅力を欠いたシステム 」 だが、それ採用したらどうだ?ww( ´,_ゝ`)プッ

TWGPと『 CODE:DIVER 』の戦術キャパシティ方式(特許出願済み)は、あれで完成形であり、故に崩したら意味ないww
省5
990: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/03/01(土)18:17 ID:IBlXZU4l0(2/2) AAS
カードゲーム=コスト周り
だと言っても過言ではないので、よ〜く考えるべきことです

どうやって如何にシンプルにゲームの進行に変化をつけるか・・
そこをテキストで解決しようとすると他の事できないくらいテキストがごちゃるし
ベースルールを凝り過ぎても面倒なゲームになってしまう
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