[過去ログ] トゥームレイダーの続編が箱独占★2 (1001レス)
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646: 2014/08/13(水)10:17 ID:D95/cYZg0(3/3) AAS
>>641
それでハード買えないなら、好きでもなんでもなかった、ファンじゃなかったってことだろ
647: 2014/08/13(水)10:18 ID:8qUw1gij0(8/9) AAS
生物やライバルの墓荒しと戦うのもいいけど
遺跡のカラクリロボットを部位破壊してとかの要素高めてほしい
手に入った軽くて硬度の高い部位を自分の装備に出来るようにしてほしいな
もちろん遺跡アスレチックは沢山ほしい
648: 2014/08/13(水)10:19 ID:QvVmrVha0(2/4) AAS
野球民が野球をベースに作った猛虎弁、なんJ語等をマネしとる低脳サカ豚ンゴwwwwww
野球>>>>>>>>>>>>>>>球蹴り
やね(ニッコリ

なんでも実況J板 - Wikipedia
外部リンク[BF]:ja.wikipedia.org
なんJ語用語集・辞典・元ネタ
外部リンク:wikiwiki.jp
外部リンク:wikiwiki.jp
外部リンク:earthblues.s26.xrea.com
外部リンク:netyougo.com
省1
649
(2): 2014/08/13(水)10:20 ID:weCPlb9N0(4/9) AAS
>>643
いや分かるわけないだろお前の頭浜村?
ファンじゃない俺みたいにたまたま興味持って買うやつがいるだろ。てか購買層の大半はそういう人でしょ
650: 2014/08/13(水)10:20 ID:Gfk7UQDB0(2/2) AAS
PS4が1000万台(笑 も売れたんなら、その利益で
ソニーもどんどんサードの有名シリーズを金で引っ張ってくりゃいいじゃん。

PS4、儲かってんだろ?
なら、その金をちゃんとユーザーに還元しなきゃ駄目だろ。 ソニー仕事しろ!
651: 2014/08/13(水)10:21 ID:8c9aP+UV0(37/40) AAS
V字回復するスクウェア・エニックス、顧客との対話を重視し、オンラインゲームに手応え
2014年03月31日
外部リンク:trendy.nikkeibp.co.jp

松田氏: スマホ向け・コンソールゲームに限らず、グローバルタイトルはあります。
ただし、スマホ向けかコンソールゲームかに関わらず、グローバルタイトルの開発には難しい部分がありますので、グローバルをあまり意識して作らないようにしています。

例えば、かつて家庭用ゲーム機向けのゲームをワールドワイド前提で開発しても、フォーカスがブレてしまい、完成したものが日本向けのゲームでもなければ、グローバル的でもないという、中途半端になってしまうことがありました。
逆に、日本市場向けに作ったJRPG=「ジャパニーズRPG」という要素をしっかりと作り込んだことで、全世界で見ても売れた『ブレイブリーデフォルト』のようなゲームもあります。
652
(1): 2014/08/13(水)10:21 ID:kuPxCLz0i(3/15) AAS
>>649
むしろおまえの頭が心配だわ
ファンの人数が分かるって話で
ファンじゃない購買層の話されても
653: 2014/08/13(水)10:21 ID:8qUw1gij0(9/9) AAS
なんかやはりUのベヨ、零やXB1の独占考えると
その2つのハードでコアゲーマーは十分かなと思うよね
654: 2014/08/13(水)10:21 ID:8c9aP+UV0(38/40) AAS
 今までは地域的に分断されてよく見えなかったのですが、「ジャパニーズRPG」ファンは世界中に散らばっています。
日本で発表した最新情報がネットワークを経由して、世界中のファンが瞬時に同じ情報を入手したりします。
北米にいようが、欧州にいようが、南米にいようが、情報格差がないんです。

 ですから、そうしたお客様を集めるとそれなりのボリューム感が出てきて、ニッチな市場というイメージではなくなる。
これから開発する新しいゲームでは、極端な話、コテコテの「ジャパニーズRPG」も作っていこうという話をしています。
その方が、ターゲットにきちんとフォーカスされて良い結果になるのではないかと考えています。
655: 2014/08/13(水)10:22 ID:8c9aP+UV0(39/40) AAS
 グローバルを意識しすぎると、誰に向けたタイトルを作っているのか分からなくなってしまうこともあり得ます。
2013年で言うと、グローバル向けに作った家庭用ゲーム機向けゲームで苦労した例があります。
『HITMAN : ABSOLUTION』では、開発陣はかなり悩みながら、コアなファン向けではなく、広く一般の人や新しいユーザーに受け入れてもらえるような“マス的な要素”を多く取り入れたんです。
広く訴求しようという戦略でした。
しかし、『HITMAN』シリーズの良さはすごくコアなゲームで、その焦点がぼけてしまったところに不満を感じたファンが多くて、売上的には苦戦を強いられました。

 現在開発中のシリーズ続編となるAAA最新作では、とにかく原点に戻ってコアファンをターゲットして、これこそが『HITMAN』だよね、という内容に仕上げられるように、鋭意制作している最中です。
そうした方が、開発スタジオが持つ本来の力が発揮できると思っています。
656: 2014/08/13(水)10:22 ID:TrJk211K0(3/3) AAS
>>643

なんで売上でファンの数が分かるんだ?
ハードを買うほどにはというファンだっているだろうし
ハードごと買わないヤツはファンじゃないというのも暴論な気がする

そういうファンも元々ソフトがでないことには買う買わないの選択肢がそもそもないわけだから
誰も損してないとは思うけど
657: 2014/08/13(水)10:22 ID:nEHyh15N0(1) AAS
>>560
スクラブルノーツとかレゴシティとかはあるな
658: 2014/08/13(水)10:23 ID:tI0mgI6B0(1) AAS
ああアンチャから逃げたってことか
659
(2): 2014/08/13(水)10:23 ID:IhkGwvcB0(4/25) AAS
国内売り上げ
PS3 8万本
360 1万本

日本ではこのシリーズ終わったな・・・。
660: 2014/08/13(水)10:23 ID:kuPxCLz0i(4/15) AAS
>>659
そもそも始まってないよ
661: 2014/08/13(水)10:27 ID:2LlN8oqo0(1/2) AAS
E型バリューに買い換えた時についていたし
その直後のGwGでXBLA版をもらったし
自分がOneを買う頃にはバリューで付いてくるといいなw
662: 2014/08/13(水)10:27 ID:gBFeAdxG0(1) AAS
サマセで詰んでるの思い出した
663: 2014/08/13(水)10:29 ID:8c9aP+UV0(40/40) AAS
>>659
むしろその辺の層なら何割かは独占でも買う層だろう
664: 2014/08/13(水)10:30 ID:/AqoQheW0(1) AAS
xbox不買運動してWiiUにトゥームレイダー呼び寄せようぜ
665
(1): 2014/08/13(水)10:30 ID:weCPlb9N0(5/9) AAS
>>652
とりあえず>>643は独占にしたことでファンの数が分かる、つまり買う人数だけファンがいるって言いたいんだなって俺は思ったのよ
でもファンじゃない人だって買うのにどうやったらファンの数が分かるんだよって言いたいわけ
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