[過去ログ] ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ2 (982レス)
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(51): 2014/07/10(木)00:02 ID:sh4t83q90(1/11) AAS
ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ
2chスレ:gsaloon

1 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2013/11/19(火) 00:28:38.17 ID:4CTGblqu0 [1/2]
“ナラティブ(narrative)”という言葉を知っている人は、それほど多くはないだろう。
“ストーリー”と“ナラティブ”は、日本語ではどちらも“物語”と翻訳されてしまうため、
その違いが見えにくいところがある。

だが現在、海外のゲーム業界では“ストーリー”に代わる概念として、大いに注目を集めている。
世界中のゲームデザイナーが集まる“ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)”では、
毎年優秀なゲームに賞を与えているが、2012年からは“最優秀脚本賞(Best Writing)”がなくなり、
“最優秀ナラティブ賞(Best Narrative)”に名称が変更されたほどだ。
省15
2: 2014/07/10(木)00:45 ID:jehVHNw20(1/25) AAS
続きはこっちで・・・
3: 2014/07/10(木)00:47 ID:jehVHNw20(2/25) AAS
主人公はその世界の住人だけどプレイヤーは外の世界の住人
主人公として中の目線をプレイヤーの外の世界の目線で見る
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(1): 2014/07/10(木)00:52 ID:jehVHNw20(3/25) AAS
>スパイに金を渡して味方にしたら?一緒にコンビ組んで芸人デビューしたら?
そんな欲求は起こらない
ゲーム側のプレイヤーにやってもらいたい事、やらなければいけない事
それに対する反例だから

プレイヤーにスパイを目の前通して気がつかないで進む
と言う筋書きに対して
気がついたらどうする?

と言う気がつかないという強制の解除
それで、無理やり気づかないふり、「やらされてる」部分を解除

気がついたらどうなの?
省4
5: 2014/07/10(木)00:54 ID:jehVHNw20(4/25) AAS
でも、作者が「スパイに金を渡して味方にしたら?」「一緒にコンビ組んで芸人デビューしたら? 」
と言う選択を「言い出す」ならそういう選択も出て来る
プレイヤーは興味津々でその選択を試そうとする
6: 2014/07/10(木)00:58 ID:sh4t83q90(2/11) AAS
>>1000
主人公は単なる操作対象であってイコールじゃない
物語というなら主人公も参加するはずだ
数ある登場人物のうち1人だけ得てない知識を知っていて最適にしか行動しなかったらおかしくなる

下に関しては
スパイを斬り殺すのは強制されたことじゃない
7: 2014/07/10(木)01:12 ID:sh4t83q90(3/11) AAS
>>4
スパイに金を渡するのは金を渡さないという強制の解除だな
ゲームはプレイヤーを選べないからそんな欲求起こらないとは言えない
スパイの容姿に惚れて敵対したくなくなるかも
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(1): 2014/07/10(木)01:16 ID:jehVHNw20(5/25) AAS
主人公はプレイヤーだから特殊な位置にいる
もちろん参加もできる
ただ、プレイヤーは知ってる事を主人公は知らないふりをする
物語はゲームと言う本の発しているものだと考えたら
プレイヤーは主人公を使って本を読んでいるだけ
何をいいたいのかを

単にゲームの発する物語は、そこにいるのはスパイですよ
と言ってるだけなので
そのスパイを捕まえた場合、そのスパイを知らなかった事にした場合
どういう展開するのか
省2
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(1): 2014/07/10(木)01:21 ID:jehVHNw20(6/25) AAS
スパイの容姿に惚れて敵対するのはいやなら態度で示したらいい
それがゲーム
どういう行動をとるか決めれる
それこそ、スパイを殺さなきゃいけない時、頑なに拒もうとする
すると作者としては特別な事すれば拒めるルートもきちんと作って
それで解決
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(1): 2014/07/10(木)01:24 ID:jehVHNw20(7/25) AAS
仮に殺すしかなかったとしてもそれはそれでストーリー
色々試してみたけど、殺す事になるんだなって十二分に読者に伝えられる
11
(1): 2014/07/10(木)01:26 ID:jehVHNw20(8/25) AAS
プレイヤーは何も試す事は出来ないけど、プレイヤーの次する事は決まっていてプレイヤーの判断や気持ちと無関係に
勝手に主人公はスパイを殺すって言うのはだめ

それは殺す事になると言うストーリーを何の説明もしないで強制してるから
12: 2014/07/10(木)01:27 ID:sh4t83q90(4/11) AAS
>>8
スパイがいることだけじゃ物語じゃない
それを捕まえたり見逃して罠にかかって物語じゃないか
そのなかで主人公がゲーム世界の住民にあるまじき存在なら変になるだろう
少なくとも世界設定は崩壊する

>>9-10
それだと無限の分岐になるだろう
芸人として成功しそうな顔だったら?
13: 2014/07/10(木)01:47 ID:sh4t83q90(5/11) AAS
>>11
プレイヤーがスパイに惚れてもゲームシステム上殺すしかなかったから殺したもプレイヤーの判断だろう
とりあえずゲームを投げだすという選択肢は選ばなかった
主人公はプレイヤーと違って別に惚れず殺すと判断したというストーリーになる
そしてプレイヤー視点なら主人公と自分の考えが相違したという物語の体験だ
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(1): 2014/07/10(木)01:50 ID:jehVHNw20(9/25) AAS
>スパイがいることだけじゃ物語じゃない
それを「捕まえた場合」「見逃して罠にかかった場合」こうなるのか〜
それが物語

プレイヤーは主人公の立場として行動するから問題ない
主人公の知ってる事とプレイヤーの知ってる事は別でもプレイヤーはその主人公と言う人物として振舞うから問題ない

その時、主人公の知らないはずの事をしたらフォローすればいい
「この人スパイだったんだ」と周囲の登場人物は驚けばストーリーの一部に溶け込む
NPCが色々それらしそうに見えるもっともな理由や態度をとればいい
さも今知ったかのような白々しい態度でもOK
知ってるはずの無い事、知ってるべき事、整合性と理屈を整えるようにフォローする
省8
15: 2014/07/10(木)01:54 ID:XjQ1hJTc0(1) AAS
元祖壊レコと本家壊レコの争いか
もっとやれ
16: 2014/07/10(木)01:55 ID:sh4t83q90(6/11) AAS
ゲームはおもちゃでナラティブはおもちゃで遊んだ体験だ
主人公の行動の必然性を細かく説明するゲームのプレイはその体験の1つにすぎない
プレイヤーが脚本家の書いたものを覚えてなくたって素晴らしい体験ができればそれでいい
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(1): 2014/07/10(木)01:59 ID:jehVHNw20(10/25) AAS
おもちゃで遊んだ素晴らしい体験のためにこそそう作らないと
遊べない
多少でも強制感残ると体験になるはずだったものは、強制になる
ただやらされてるだけ
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(1): 2014/07/10(木)02:01 ID:jehVHNw20(11/25) AAS
だから簡単に言えばその「体験」こそ脚本家の書いた「脚本」
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(1): 2014/07/10(木)02:01 ID:jehVHNw20(12/25) AAS
どうするとどうなるか?で構成されている脚本
20: 2014/07/10(木)02:13 ID:sh4t83q90(7/11) AAS
>>14
フォローになってないだろ
知らないことを知っているのがおかしいんだ周りがどう反応しようが関係ない
主人公に時間遡行者や予知能力者だったという設定を後付けしなければならない

下はゲームはプレイヤーを選べないともう一度

>>17-19
スパイを仲間にするという選択肢がなくてもスパイとの戦闘を楽しめばいいだろ
戦闘の最初に出す技やダメージ値まで事細かに脚本家が書いてるとでも言うのか?
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