[過去ログ] ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ2 (982レス)
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(1): 2014/07/10(木)01:16 ID:jehVHNw20(5/25) AAS
主人公はプレイヤーだから特殊な位置にいる
もちろん参加もできる
ただ、プレイヤーは知ってる事を主人公は知らないふりをする
物語はゲームと言う本の発しているものだと考えたら
プレイヤーは主人公を使って本を読んでいるだけ
何をいいたいのかを

単にゲームの発する物語は、そこにいるのはスパイですよ
と言ってるだけなので
そのスパイを捕まえた場合、そのスパイを知らなかった事にした場合
どういう展開するのか
省2
9
(1): 2014/07/10(木)01:21 ID:jehVHNw20(6/25) AAS
スパイの容姿に惚れて敵対するのはいやなら態度で示したらいい
それがゲーム
どういう行動をとるか決めれる
それこそ、スパイを殺さなきゃいけない時、頑なに拒もうとする
すると作者としては特別な事すれば拒めるルートもきちんと作って
それで解決
10
(1): 2014/07/10(木)01:24 ID:jehVHNw20(7/25) AAS
仮に殺すしかなかったとしてもそれはそれでストーリー
色々試してみたけど、殺す事になるんだなって十二分に読者に伝えられる
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(1): 2014/07/10(木)01:26 ID:jehVHNw20(8/25) AAS
プレイヤーは何も試す事は出来ないけど、プレイヤーの次する事は決まっていてプレイヤーの判断や気持ちと無関係に
勝手に主人公はスパイを殺すって言うのはだめ

それは殺す事になると言うストーリーを何の説明もしないで強制してるから
12: 2014/07/10(木)01:27 ID:sh4t83q90(4/11) AAS
>>8
スパイがいることだけじゃ物語じゃない
それを捕まえたり見逃して罠にかかって物語じゃないか
そのなかで主人公がゲーム世界の住民にあるまじき存在なら変になるだろう
少なくとも世界設定は崩壊する

>>9-10
それだと無限の分岐になるだろう
芸人として成功しそうな顔だったら?
13: 2014/07/10(木)01:47 ID:sh4t83q90(5/11) AAS
>>11
プレイヤーがスパイに惚れてもゲームシステム上殺すしかなかったから殺したもプレイヤーの判断だろう
とりあえずゲームを投げだすという選択肢は選ばなかった
主人公はプレイヤーと違って別に惚れず殺すと判断したというストーリーになる
そしてプレイヤー視点なら主人公と自分の考えが相違したという物語の体験だ
14
(1): 2014/07/10(木)01:50 ID:jehVHNw20(9/25) AAS
>スパイがいることだけじゃ物語じゃない
それを「捕まえた場合」「見逃して罠にかかった場合」こうなるのか〜
それが物語

プレイヤーは主人公の立場として行動するから問題ない
主人公の知ってる事とプレイヤーの知ってる事は別でもプレイヤーはその主人公と言う人物として振舞うから問題ない

その時、主人公の知らないはずの事をしたらフォローすればいい
「この人スパイだったんだ」と周囲の登場人物は驚けばストーリーの一部に溶け込む
NPCが色々それらしそうに見えるもっともな理由や態度をとればいい
さも今知ったかのような白々しい態度でもOK
知ってるはずの無い事、知ってるべき事、整合性と理屈を整えるようにフォローする
省8
15: 2014/07/10(木)01:54 ID:XjQ1hJTc0(1) AAS
元祖壊レコと本家壊レコの争いか
もっとやれ
16: 2014/07/10(木)01:55 ID:sh4t83q90(6/11) AAS
ゲームはおもちゃでナラティブはおもちゃで遊んだ体験だ
主人公の行動の必然性を細かく説明するゲームのプレイはその体験の1つにすぎない
プレイヤーが脚本家の書いたものを覚えてなくたって素晴らしい体験ができればそれでいい
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(1): 2014/07/10(木)01:59 ID:jehVHNw20(10/25) AAS
おもちゃで遊んだ素晴らしい体験のためにこそそう作らないと
遊べない
多少でも強制感残ると体験になるはずだったものは、強制になる
ただやらされてるだけ
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(1): 2014/07/10(木)02:01 ID:jehVHNw20(11/25) AAS
だから簡単に言えばその「体験」こそ脚本家の書いた「脚本」
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(1): 2014/07/10(木)02:01 ID:jehVHNw20(12/25) AAS
どうするとどうなるか?で構成されている脚本
20: 2014/07/10(木)02:13 ID:sh4t83q90(7/11) AAS
>>14
フォローになってないだろ
知らないことを知っているのがおかしいんだ周りがどう反応しようが関係ない
主人公に時間遡行者や予知能力者だったという設定を後付けしなければならない

下はゲームはプレイヤーを選べないともう一度

>>17-19
スパイを仲間にするという選択肢がなくてもスパイとの戦闘を楽しめばいいだろ
戦闘の最初に出す技やダメージ値まで事細かに脚本家が書いてるとでも言うのか?
21: 2014/07/10(木)02:17 ID:sh4t83q90(8/11) AAS
そもそも脚本に乗っているという時点で強制以外の何でもないんだよな
石を取らなきゃ死ぬ話で石を取らなきゃ死ぬのはどんな裏付けがあろうと脚本家がそう定めたから以上にはならない
石を取らなくても死なないパターンとその裏付けを用意しなかった脚本家に強制されてる
22: 2014/07/10(木)02:57 ID:jehVHNw20(13/25) AAS
全然おかしいとは感じないけど
プレイヤーは知ってる主人公は知らない
プレイヤーは知ってるけど主人公は知らない事をする
主人公は知らないけどこういう行動をとった→周囲はそのまんまの反応をする

下はプレイヤーは別に自分の意思は持っているけど勝手な事している訳ではない
開発者の指示に対して行動を決めてる
開発者のスパイを殺しにいきなさい
それに対して逆らってみるかどうか
開発側は何もいってないのに芸人になろうとは誰も感じない
でも、開発者側がゲームを通して芸人になれと言えばなるかどうか考え始める
省5
23: 2014/07/10(木)03:02 ID:sh4t83q90(9/11) AAS
主人公がスパイだという根拠が全くないうちにスパイだとわかったらおかしいだろ
分かる根拠はと言われたら一度このゲームのEDまで行ってこいつがスパイだってからとしか言えない

>開発側は何もいってないのに芸人になろうとは誰も感じない
芸人向きの顔だと誰かが思ったらどうするんだ?
プレイヤーが何を思うかなんて制御できないぞ
24
(1): 2014/07/10(木)03:14 ID:jehVHNw20(14/25) AAS
ちょっと違った
主人公(=プレイヤー)は知ってる
けれど周囲の人は主人公は知らないと思ってる事をやってのけた
その反応
または、主人公は知らないはずだけどそれをやってのけたという結果

それで十分
25
(1): 2014/07/10(木)03:18 ID:jehVHNw20(15/25) AAS
芸人向きの顔だなと思っても芸人向きの顔だなと思うだけでそこで芸人にしようとする行動をとろうとするような人はいない

裏づけと言うのは必ず二人称に対する強制の裏づけだから
二人称とは開発者からみたプレイヤー
プレイヤーにこの光る石を取れと命じた場合は何でとらなきゃいけないの?
とらないとどうなるの?
と言う反発は出てきて当たり前

でもプレイヤーの勝手にこの人芸人向きの顔だなと思ってもそれは勝手に思ってるだけで
芸人に育てられないからと言って不自由を感じたりはしない
26
(1): 2014/07/10(木)03:22 ID:jehVHNw20(16/25) AAS
どうしてもスパイだと分かると言う手順を踏みたいなら、スパイだと分かる手順を踏んでから出ないと正体を見破れないようにすればいい
でも正体を見破る手順は既に知ってる
27: 2014/07/10(木)03:50 ID:sh4t83q90(10/11) AAS
>>24
主人公がスパイを根拠なしに見破るわけだ
破綻した物語だな

>>25
ただの決めつけ
なんで芸人に育てちゃいけないの?
育てたらどうなるの?

>>26
プレイヤーは知ってるのに主人公が見破れないよう強制するのか
つまり主人公≠プレイヤーでいいんだな
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