[過去ログ] 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
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150
(3): 2009/05/10(日)12:34 ID:+gN3K133.net(1) AAS
>>149
ここの紹介をどうも
家臣PLAYを視野に入れた発想で動員兵の育成の比重を強くしたいのが一つ
元からいた家臣の重要性を高めるというのが一つ
これは他国を滅ぼして優秀な武将を手にいれると元からの家臣が二軍に回されたりするから
強化した動員兵の存在でそうなるのを軽減させようかと
技術のシステム面での洗練として動員兵の成長に影響させる
例えば馬匹改良などの技術が開発されたとたんに全部一気に強くなるのはおかしい気がする
そこで新技術が行き渡るというのを動員兵の成長で表現した方が違和感が少ないだろう
それに赤備えをそっくり井伊の家臣に回すといったことも再現可能になるかなと
省3
151
(2): 2009/05/10(日)15:02 ID:262ceL+Q.net(1) AAS
>>150
>>149じゃないけど横レス

戦国時代には専業兵士なんてほぼいないから、
動員兵の育成ってのはちょっと不自然じゃない?
それに譜代家臣が二軍落ちするのは兵質の問題じゃなく兵数の問題。
知行制とツリー式の主従システムがあれば防げる。
さらに家臣の息子を養子にとって育成し、
本来よりも大幅に成長させて(プレイヤー大名の資質にもよるが)、
元の家を継がせてやる、なんてことができれば、
パッとしない譜代の血筋でもかなり使える存在になったり…。
省5
152
(1): 2009/05/10(日)17:49 ID:Bu/pCwp1.net(1/2) AAS
>>150
149だけどレスさんくす
動員兵が一門衆のことなら有りだと思う
明石や真田で十字架や六文銭を押し立てた精鋭で進軍するのも良いな
ただそれだと小勢力だとかなり少数になるけど
まぁその分、5倍の雑兵を蹴散らせるくらい強力なら問題ないかも

>>151
兵質はその考え方なら同意
上方の兵は平穏続きで現在は士気が下がっているとか
153: 2009/05/10(日)18:32 ID:Bu/pCwp1.net(2/2) AAS
補足
一門衆には同心(一門の家来)も含んでいるよ
154: 150 2009/05/11(月)00:46 ID:hXpyd1D9.net(1) AAS
>>151
ゲーム性で育成要素はポイント高いだろうなと思って重視した
もちろんあった方が面白いだろうなってだけだが

動員兵のイメージは一族郎党の方を意識してたけど徴用兵という考えもありだろう
その場合は雑兵を雇用兵(傭兵)として強めに設定した方がいいかな

譜代家臣の救済案はそんな風に付けて欲しいところだよね

兵質の変動要素は技術開発かな
商業系技術を開発すると金収入が上がるが士気が落ちるデメリットがあるとか
貧しい土地については商業・農業系技術が進んでない初期値で高くするとか
本願寺だったら学問系技術で士気を高めるのが開発し易いとか
省7
155
(1): 2009/05/12(火)19:40 ID:scKvUVbe.net(1/2) AAS
上方の兵が平穏続きってありえないけどな。あと数に関しては三国志の世界の方が大嘘だけどな。
まあそこはおいといて、兵の強さにはその領主が治める土地に根付いてる兵が強いってことにしたら良いと思うな。
どういうことかというと、例えば包囲網時の織田信長の兵なら、尾張兵は強いが、後に切り取って従えて言った地域の兵を使おうとするとすぐ逃げるとかね。
浸透度みたいなもの作って、その地方を長く支配すればするほど最初にスタートした地域の兵並に、後に領土にした兵も強くなってくとかね。
つまり、従えたばかりの場所の兵だけでは、戦いにくいという状況ね。
156: 2009/05/12(火)20:09 ID:0Pg+GcRZ.net(1) AAS
三国志を勉強しなおして来い
157: 2009/05/12(火)20:53 ID:scKvUVbe.net(2/2) AAS
すげえ、三国志の兵数がリアルだと思ってる人間がいたなんて
中国の人ですか?
158: 2009/05/13(水)01:09 ID:l/dnx0mU.net(1) AAS
>>155
それだと「尾張の弱兵」も「屈強な三河兵」も表現できんな。
159: 2009/05/13(水)01:19 ID:s1bICsh7.net(1) AAS
それはうちの兵はこんなに強いんだっていうただの宣伝じゃないの?
160: 2009/05/13(水)13:33 ID:tEDR6NSZ.net(1) AAS
宣伝=相手の撹乱
という戦法もあるかな。
新田次郎の武田信玄(ただし、俺は原作が新田次郎になっている横山光輝の漫画を読んだ)
では武田軍は残虐だから捕まったら皆殺しにされる、見たいな事が書いてあった。
効果になった部分(敵が逃げ出す)と逆効果(死に物狂いになる)になった部分が混在したと思う。
161: 2009/05/13(水)19:35 ID:dz+YOMT5.net(1) AAS
毛利元就の城攻めでどこだったか忘れたけど
一旦降伏するものは容赦なく殺すと言っておいて
数日経って降伏認めるっていうのがあったな
緊張していた神経が一気に緩んで降伏者が続出したそうだ
信長の長島城の件と対照的な人間の心理を巧みに突いた計略と思う
スレとは関係ないけど
162: 2009/05/13(水)20:29 ID:GLL9CecK.net(1) AAS
地図のデフォルメを、そろそろやめてほしい・・・
163
(1): 2009/05/14(木)10:05 ID:1NQ5iWYR.net(1) AAS
よくわからんがマニュアルかなんかで兵力の単位が、人、だって書いてあったら教えてくれ。
脳内で適当に割れっつうの
164: 2009/05/14(木)11:45 ID:DvZGhVR4.net(1) AAS
脳内で適当に割ればいいだけなら最初から数を調整しとけって話じゃねーの?
165: 2009/05/14(木)11:57 ID:InHI+x85.net(1) AAS
数は大きいほうがにぎやかで面白いだろJK
カードゲームでも攻撃4500、3600と下二桁はまず使うことがなくても00をつけて桁水増ししておくのと同じだ
166: 2009/05/15(金)12:02 ID:025qBdZP.net(1) AAS
革新は無双
のぶやぼと考えるから無理が生じる
167: 2009/05/15(金)18:17 ID:GGQQauWn.net(1) AAS
ぶっちゃけのぶやぼとしては十分まともだったし面白かったよ革新。
リアルにしようとして作業ゲーになってしまった嵐世紀なんかよりよっぽど。
リアルなのはいいが作業感を出し過ぎだった。

あと比べてる戦国無双はマジ糞。真三国無双シリーズの出始めは、当時ある意味革命的だったし、こんな解釈もあるのか、みたいなのを感じた。
何より作ってる側が分かっててやってるというか、三国志に対しての理解と敬意が感じられた。
戦国無双にはそれがない。ただ売れてるシリーズだから作りました、キャラはデザインにしてもなんにしてもガキやオタ向けにすりゃいいや、みたいなつくり。
会話は全てオタ(ここでいうオタとは戦国オタではなく一般的にイメージされるオタ)向け仕様という、最悪の出来だった。
くのいちが若さってなんだーとか言い出した時の気もち悪さは忘れられん。
168: 2009/05/15(金)19:37 ID:j7A2bqz3.net(1) AAS
のぶやぼもキャラはガキやオタ向け謙信TUEEEEEE信玄TUEEEEEEE、DOKUGANRYU!、ONISHIMADU!
キャラの要素がシステム的に軽いだけ
169: 2009/05/19(火)13:34 ID:5IAxInvY.net(1) AAS
>>163
革新スレでよく見るが、兵力の単位は通常は師団とか隊とか人だぞ。
マニュアルに書いてない以上、どういう解釈も可能ってのもわかるが、
歴史シミュを標榜してるなら実際の数に近づけとけって要望は当然じゃね?
無双ぐらいファンタジーならやたら大きくても構わないんだが。
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