[過去ログ] 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
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167: 2009/05/15(金)18:17 ID:GGQQauWn.net(1) AAS
ぶっちゃけのぶやぼとしては十分まともだったし面白かったよ革新。
リアルにしようとして作業ゲーになってしまった嵐世紀なんかよりよっぽど。
リアルなのはいいが作業感を出し過ぎだった。

あと比べてる戦国無双はマジ糞。真三国無双シリーズの出始めは、当時ある意味革命的だったし、こんな解釈もあるのか、みたいなのを感じた。
何より作ってる側が分かっててやってるというか、三国志に対しての理解と敬意が感じられた。
戦国無双にはそれがない。ただ売れてるシリーズだから作りました、キャラはデザインにしてもなんにしてもガキやオタ向けにすりゃいいや、みたいなつくり。
会話は全てオタ(ここでいうオタとは戦国オタではなく一般的にイメージされるオタ)向け仕様という、最悪の出来だった。
くのいちが若さってなんだーとか言い出した時の気もち悪さは忘れられん。
168: 2009/05/15(金)19:37 ID:j7A2bqz3.net(1) AAS
のぶやぼもキャラはガキやオタ向け謙信TUEEEEEE信玄TUEEEEEEE、DOKUGANRYU!、ONISHIMADU!
キャラの要素がシステム的に軽いだけ
169: 2009/05/19(火)13:34 ID:5IAxInvY.net(1) AAS
>>163
革新スレでよく見るが、兵力の単位は通常は師団とか隊とか人だぞ。
マニュアルに書いてない以上、どういう解釈も可能ってのもわかるが、
歴史シミュを標榜してるなら実際の数に近づけとけって要望は当然じゃね?
無双ぐらいファンタジーならやたら大きくても構わないんだが。
170
(2): 2009/05/20(水)18:17 ID:SY7yyNnY.net(1) AAS
これ割りといいんじゃないだろうか?
城単位で考えるとか、既に出ているアイディアでもあるが。

199 :名無し曰く、:2009/05/19(火) 15:13:57 ID:A0rscIyJ
以下、長文スマソ
俺的のぶやぼのアイディアを書く

まず、城の数を大幅に増やす。
内政は城においている武将の政治の値の平均値に影響を受ける。
つまり政治の低い武将は置いておくと足を引っ張る。

次に城から出撃できる部隊は1部隊とし、
城主は戦のときに大将。それ以外の武将が、参謀、鉄砲大将、足軽大将、さきがけなどに配属でき部隊の戦闘力が変わる。
省10
171: 2009/05/20(水)22:51 ID:SlmETT48.net(1) AAS
>>170
本人乙と言いたいところだが、

>適正領地→『昔からの家臣の価値がさらに下がる』と言って、怒る人多数
それに、リアルさから言っても、武将個人に適正領地があるとは思えん・・・

>必要な武将数が増える→武将の数=戦力となるだけ
(武将一人が率いる兵数を減らすことと同じ)
172: 2009/05/23(土)13:27 ID:GLWmPLgL.net(1) AAS
>>170
平均値とかにするといらん武将のリストラだけが進むから、
あまり首切ると忠誠心ガンガン下がるとかとセットにしないと
変なゲームになるぞ
173: 2009/05/23(土)14:32 ID:70EOEOZl.net(1) AAS
覇王伝のマップと凸で部隊の合流、分割を可能にすれば個人的には神ゲー
部隊の戦闘力も平均値じゃなく(総大将統率)+(武将A統率÷10)+(武将B統率÷10)とかにすればリストラも減る
これに同部隊の武将の相性で戦闘力が+−するってのはどうかな
そうすれば単に武将が多くても足並みが揃わずに弱いとか表現できる
烈風伝の内政がこんなのだったと思う
174
(1): 2009/05/24(日)07:01 ID:7lic/s3/.net(1) AAS
斬新なシステムというより同社の他作品や過去作品の良い部分、評価の高かった部分を
無理なく組み合わせることに労力を注いでほしいというのはある。

製作スタッフのプライドなのかなんなのかはわからないが、もっと横の連携を活性化させて
良い作品を作るということを優先させてほしいな。
例えば三国志11の、寿命に応じた能力成長や固有特技の有無なんかはシステムに関わらず搭載できると思うし。

あとは細かな部分にまで気を使ってほしい。
革新で言えば、CPUのAIとか諸勢力の位置とかPKのエディタの中途半端さとか。
たとえシステムがすばらしい出来であっても細かな部分でゲンナリさせられるのはもったいないと思う。
テストプレイしっかりやるとか、アップデートでしっかり改善させるとか、なんとかならんものかね。
エディタは中華ツールくらいの自由度があってもいいと思うし、まあそれは無理でももう少し痒いところに手が届くものにはしてほしい。
省1
175: 2009/05/24(日)17:06 ID:awjiyOJx.net(1/3) AAS
>>174
つまり今までの技術を熟成させたものを作る
発想も技術もここ数十年無いということが露呈しているという結論

皆が望んでいるのは
@KOEIによる信長の野望なのか
A面白い信長の野望のようなものを作れるKOEI以外の神か
どちらなんでしょうね
176
(1): 2009/05/24(日)17:51 ID:9yHh8UfM.net(1/3) AAS
歴史ゲームならコーエーだろうがどこだろうがいい訳で
まぁ極論言えば、面白くなくてもいい訳だよ
シミュレーションなんてイマジネーションの世界だろ
与えられた条件内でも想像膨らませられる余地があればいいんだよ
同志よ、『光栄』時代の作品はそうだったろ?
177
(1): 2009/05/24(日)18:01 ID:awjiyOJx.net(2/3) AAS
>>176
私は信長の野望(武将風雲録)三国志Uからハマった世代ですが
あの頃は武将ファイルを読んでゲームをしての繰り返しでどっぷりとその時代と歴史にハマっていきましたね

今のような綺麗な画面ではありませんでしたが今よりもある意味リアル的な要素があったなと
猛将の尋常じゃない強さに怯え強い武将集めに奮闘し金と兵糧にあくせくし
野戦(夜戦)に奇襲に本陣に篭城戦に武将の死ぬときのセリフや効果だったり音楽だったり…

小生のイマジネーションが無くなったのか
想像を超えたゲームになってしまったのか

古き良きゲームは今の若い世代にはうけないのかと思うと残念ですが
音楽にしても原点回帰な時代だと思うのですがね
178
(1): 2009/05/24(日)18:14 ID:9yHh8UfM.net(2/3) AAS
>>177
あんたとリアルで飲みたい気分だな
古いと言われようがその世代の人間は少なからず同じ思いのはずだ
感慨深いレスをありがとう
179
(1): 2009/05/24(日)18:44 ID:awjiyOJx.net(3/3) AAS
>>178
こちらこそ大切なことを思い出させていただきありがとう

スレ違いになるので少しシステムについて

過去を思い出してみると友達の家で集まってワイワイやってたことが面白かった
AIなど関係なく、その場で『姫を人質にだせ!』とか『金1000送れば同盟受ける』とか外交も成立していた

それを踏まえて過去スレにも出ていたと思いますがオンライン対戦の実装

流れとしては
省7
180
(1): 2009/05/24(日)19:18 ID:9yHh8UfM.net(3/3) AAS
>>179
オンライン自体は古いものだと提督の決断2や3であった
技術的にも信長の野望次回作に実装できるし期待したい
三国志9の同時プロット制については昨日、同板の信長の野望13のスレに同じ意見を書いた
あんたは俺なのか(笑)
181: 180 2009/07/25(土)12:36 ID:zDn53PIo.net(1) AAS
公式サイトの新作情報第2弾で戦術面の解説があったが、その1つ戦法連携について史実的な見地から一考

現時点の情報では革新に引き続き大名家もしくは個人に対し戦法が割り当てられている模様
これは個々の大名家や武将に個性を持たせて各勢力毎の差別化を図る発想から来ているものだろう
しかし同じ戦法を使い続けて最終的な勝者になるというのは長期戦の場合非常に困難と言える
それは敵もその戦法を模倣したり対抗策を取るからだ

つまり勢力や個人に割り当てられた戦法は戦術の幅を狭めることになり、
ゲーム的にはより強力な戦法を持った勢力なり武将を集めることが主目的となる
戦法の概念があっても良いがそれなら全武将に普遍的なものを複数与えるシステムにすべきだろう
使うタイミングや場所、武将の能力によって効果が上下すれば様々なバリエーションが楽しめると思う

有名武将だけでなく日の当たらない無名武将を戦国最高の名将に育て上げる
省1
182: 2009/08/06(木)17:06 ID:c19gYwX4.net(1) AAS
武将基本パラ案。
【 】内の項目は数値パラ(表示5段階、内部処理100段階)。●は特技。
ゲームシステムは文脈からだいたいで読み取れる…と思う。

【政略】外交の交渉力と調略の成功率&防御率
●文化…朝廷や幕府、「文化」特技を持つ大名との交渉力アップ
●調略…調略の成功率&防御率がさらにアップ

【内政】田畑や町の自動発展力や建築などの内政効率
●農業…収穫アップ。不作軽減効果あり。検地可能。農業特産品開発可能
●商業…金銭収入アップ。取引価格補正あり。常に商人と取引可能(兵糧長なら行軍中も)。楽市設置可能。商業特産品開発可能
●建築…鉱山収入アップ。施設の耐久力&破壊力補正あり。高レベルの城郭建築可能。鉱山発見可能
省11
183
(8): 2009/08/21(金)01:56 ID:O46dPLHf.net(1/6) AAS
天道20里からの誘導です。

スレチにつき、大変申し訳ないんだが、毎度毎度このスレの上の方でも、

 城攻めがつまらん、戦略的過ぎて戦術がない、城が少ない、
 城攻め別画面、家臣がもめごととか起こして怪しい奴処断したい、
 俺の別所タンいねぇ、弱小でも戦術で巻き返したい、
 統率と武勇の関係がおかしい、知行制復活希望、後半だれる、etc...
  ⇒ マップが一枚絵でリアルタイムなので、今ぐらいが人間が把握できる限界じゃね?

って話がループしてるじゃん?
創世レベル粒度の町づくりを天道レベルのマップの広さで作ったら、
人間の頭じゃ発狂するだろ?
省12
184: 2009/08/21(金)01:56 ID:O46dPLHf.net(2/6) AAS
AA省
185: 2009/08/21(金)01:58 ID:O46dPLHf.net(3/6) AAS
で、これが破綻しないようなら、

 国内→部隊まで
 2国→旅団解禁
 4国→師団解禁
 8国→軍団解禁

みたいな感じにして、スケールに合った戦闘にしてみてはどうだろう?
最初は部隊ごとやら足軽頭に直接指示出してたのが、
旅団長に指示出すとその下はオートで旅団長にくっついていったり。
最終的には軍団長総出で関が原とかかな。
創世みたいに、戦闘自体が別物なのはイクナイので、
省21
186: 2009/08/21(金)02:00 ID:O46dPLHf.net(4/6) AAS
FPSがやたら高性能になってるのに最近のシミュレーションはションボリだと思う。
FPSであれができるなら、シミュレーションでこのぐらいはサクっと出来る気がする。
AIは、まあ、がんばってくれ肥。
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