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2ch汎用TRPGルールスレ (689レス)
2ch汎用TRPGルールスレ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
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577: ( o・∀・)オニラ。 [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? サンプルキャラクター同士で殴り合ってみたらひどいことに。 http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/122196.html えーと、先に行動した方が勝つんですけど。 これはさすがにヤバいなあ…バランス調整しないと。 ヘルプ激しくきぼにう!タスクを!もっとタスクを!ヽ(`Д´)ノウワァァン http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/577
578: NPCさん [sage ] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? 防御系をもっと充実させるか妨害系をもっと充実させるかすれば良いんだろうか。えー、にらぽん超がんばれ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/578
579: NPCさん [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? 副能力値として関連能力値からHP(みたいなもん)を算出するとか… http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/579
580: ( o・∀・)オニラ。 [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? とりあえず今のシステムの欠点をあげてみよう。 ・軽戦士の再現が難しい イニシアチブ決定が【パーミッション】で行われるので、【存在】【リアリティ】を上げたい存在攻撃軽戦士は必ず重戦士になる。 ・防御どうしよう >>578 とりあえず、回復アイテムを持たせるという事で解決できないかなあw 闘争野郎には【パーミッション】回復タスク、学術野郎には【キャパシティ】回復タスク、商業野郎には【リアリティ】回復タスクをそれぞれ持たせる、とか。 >>579 うーん、そうすると【リアリティ】の意味が無くなっちゃうのが痛い。 あ、副能力値はそれぞれ×2するとかしても(・∀・)イイ!かな。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/580
581: 人数(略) [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? よし、ルールを読んでみよう。 何かイイ案が浮かべば、索敵ですね。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/581
582: NPCさん [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? うん、索敵だよね。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/582
583: ( o・∀・)オニラ。 [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? なるほど、策敵タスクっていうのもおもしろいな。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/583
584: だがぁ+萌 [] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:buUzpoH8 昔の時の方式に立ち返ってるだけだけど。 ・カットイン型の選択オプションでフォロー可能なルールを増設する。 単純に対抗力を底上げすると、逆に硬過ぎて困るだろうし。 例えば「攻撃を諦める代わりにプリベント+1d6」とかの「防御集中」とかさ。 タスクで処理するならコレの選択でスタイルの差別化(重戦士/軽戦士)もできるんでない? ・能力値まんま+2d6による対抗判定をやめる。 正直、スタイルで大差のつく能力値をそのまんま 2d6に加える固定値として扱うのは、適していないと思うよ。 例えば、闘争野郎と学術野郎の【権限】は4vs11で実に7差。 仮に固定値として加える数値を1/2に変更すれば、 2vs5で3差になるんで、ここらへんかな? タスクやステータスで充分な差別化が行われているので、 能力値はタスク保持枠&消耗リソースのみとして扱うんでも構わない気も。 判定に用いるのは使用タスクや現ステータスによるボーナスのみ、の方がスッキリするかも。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/584
585: NPCさん [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? いっそのこと能力値+2d6をやめて、能力値+1d20にしてみるとか。 2d6に比べて振り幅が大きくなるから多少の能力値の差異は気にならなくなるw http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/585
586: ( o・∀・)オニラ。 [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? >d20 それは普通に(・∀・)イイ!と思う。 そもそも、能力値にかなりの差異が出るのはわかっているシステムなので、尖らせるとこは尖らせる感じでいけば(・∀・)イイ!かな、と思ってたんだけど… ちと無理があるかなあ。 d20でテストプレイしてみる。 >能力値半分 んー、それはちょっと処理が面倒だなあ。 >判定に用いるのは使用タスクや現ステータスによるボーナスのみ とすると、結構強化タスクが重要になってくるね? +1とか+2の修正が普通になっていくのか。それはそれでおもしろいかも…w http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/586
587: おおかみ ◆0tnk/31WCs [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? ちいと オリジナルTRPG製作総合スレッド:5 での話題に触発されてホーリーブラウニー買ってきて読んだ・・・・・ で電波来たんだが そこだとスレ違いくさいんでこっちに投下 ”円卓世界”の全ての歴史が保存されていると言うログ倉庫(アーカイバ)、 しかしそれはそれ自身のフラグメンテーションを回避するために常に広範囲のメモリを掻き集め、 より条件の良い区画にコピーされつづけるものであり、それゆえに極僅かずつだが綻んでゆくものだった、 それらを放置すれば、これまでの歴史を基幹とする現在のAI達の「オリジン」に影響を及ぼす事に成る、 Pcはそれを防ぐ為に倉庫の歴史を修正するべく過去ログ深く潜って行くのであった。 システムはここの完成版を妄想 PCはセーフガード相当のキャラクターで他人のデータを書換えたり出来るなど強烈な権限を持ってる、 替わりにそう言う能力はテラガン式でポストアクトに使った分だけツケが来る、 でシナリオのハンドアウト相当の指令にしたがってあれやこれや奔走してもらう。 過去ログ内での舞台と仕事内容に合わせた外装タスクに替えるとかすると面白そうだ。 とここまで妄想、垂れ流しスマソ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/587
588: おおかみ ◆0tnk/31WCs [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? >>587 ミス1箇所あった・・・ 「オリジン」 → 環境由来系タスク とでも読み替えてくれ ∧‖∧ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/588
589: だがぁ+萌 [] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:ONQsHHgU >585 あぁ、ベルカーブが問題なんだからフラットにすりゃイイんだよなぁ…(笑) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/589
590: ( o・∀・)オニラ。 [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? >>587 面白いのでそれ採用。 でも、おれのシステムだと、オリジン系タスクは採用してないんだよねえ… やっぱり採用すべきだろうか。 >>588 とりあえず今d20しようで殴り合い中。 公開は明日。結構安定。でも、D&D的にしたくなった。武器にダメダイス設定したりしてえ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/590
591: おおかみ ◆0tnk/31WCs [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? >>590 藻前さんのデータに合わせると 感情の■(゚∀゚)アヒャ■が■キター(゚∀゚)ー!!■になったりするんだ、きっと∧‖∧ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/591
592: ( o・∀・)オニラ。 [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? d20でやるとかったるかったのでd10でもやってみました。 d20 http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/132628.html d10 http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/135018.html http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/592
593: だがぁ+萌 [] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:VaC2Esbr 逆にフラットすぎたか。 d20は幅が広いから、クリティカル目で振り足し、とかの要素入れたら? [タスク]は主にダメージ/プリベントに反映、 ■感情■は主にクリティカル値/ファンブル値コントロールに反映、 っつう棲み分けだとルール的に解りやすいかもね。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/593
594: readme [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? そこで2d10ですよ(コソーリ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/594
595: NPCさん [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? いや、1d6+1d10ですよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/595
596: 人数(略) [sage] 1970/01/01(木) 09:00:04 ID:??? ダイス選択制にしようよ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/596
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