[過去ログ] 2ch汎用TRPGルールスレ (689レス)
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577: ( o・∀・)オニラ。 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
サンプルキャラクター同士で殴り合ってみたらひどいことに。
外部リンク[html]:blog.livedoor.jp

えーと、先に行動した方が勝つんですけど。

これはさすがにヤバいなあ…バランス調整しないと。
ヘルプ激しくきぼにう!タスクを!もっとタスクを!ヽ(`Д´)ノウワァァン
578
(1):   [sage  ] 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
防御系をもっと充実させるか妨害系をもっと充実させるかすれば良いんだろうか。えー、にらぽん超がんばれ。
579
(1): 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
副能力値として関連能力値からHP(みたいなもん)を算出するとか…
580: ( o・∀・)オニラ。 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
とりあえず今のシステムの欠点をあげてみよう。
・軽戦士の再現が難しい
 イニシアチブ決定が【パーミッション】で行われるので、【存在】【リアリティ】を上げたい存在攻撃軽戦士は必ず重戦士になる。
・防御どうしよう
>>578
 とりあえず、回復アイテムを持たせるという事で解決できないかなあw
 闘争野郎には【パーミッション】回復タスク、学術野郎には【キャパシティ】回復タスク、商業野郎には【リアリティ】回復タスクをそれぞれ持たせる、とか。

>>579
 うーん、そうすると【リアリティ】の意味が無くなっちゃうのが痛い。
 あ、副能力値はそれぞれ×2するとかしても(・∀・)イイ!かな。
581: 人数(略) 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
よし、ルールを読んでみよう。

何かイイ案が浮かべば、索敵ですね。
582: 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
うん、索敵だよね。
583: ( o・∀・)オニラ。 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
なるほど、策敵タスクっていうのもおもしろいな。
584: だがぁ+萌 1970/01/01(木)09:00 ID:buUzpoH8(1) AAS
昔の時の方式に立ち返ってるだけだけど。

・カットイン型の選択オプションでフォロー可能なルールを増設する。

単純に対抗力を底上げすると、逆に硬過ぎて困るだろうし。
例えば「攻撃を諦める代わりにプリベント+1d6」とかの「防御集中」とかさ。
タスクで処理するならコレの選択でスタイルの差別化(重戦士/軽戦士)もできるんでない?

・能力値まんま+2d6による対抗判定をやめる。

正直、スタイルで大差のつく能力値をそのまんま
2d6に加える固定値として扱うのは、適していないと思うよ。
例えば、闘争野郎と学術野郎の【権限】は4vs11で実に7差。
仮に固定値として加える数値を1/2に変更すれば、
省4
585
(1): 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
いっそのこと能力値+2d6をやめて、能力値+1d20にしてみるとか。
2d6に比べて振り幅が大きくなるから多少の能力値の差異は気にならなくなるw
586: ( o・∀・)オニラ。 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>d20
それは普通に(・∀・)イイ!と思う。
そもそも、能力値にかなりの差異が出るのはわかっているシステムなので、尖らせるとこは尖らせる感じでいけば(・∀・)イイ!かな、と思ってたんだけど…
ちと無理があるかなあ。
d20でテストプレイしてみる。

>能力値半分
んー、それはちょっと処理が面倒だなあ。

>判定に用いるのは使用タスクや現ステータスによるボーナスのみ
とすると、結構強化タスクが重要になってくるね?
+1とか+2の修正が普通になっていくのか。それはそれでおもしろいかも…w
587
(2): おおかみ ◆0tnk/31WCs 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
ちいと
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
での話題に触発されてホーリーブラウニー買ってきて読んだ・・・・・

で電波来たんだが
そこだとスレ違いくさいんでこっちに投下

”円卓世界”の全ての歴史が保存されていると言うログ倉庫(アーカイバ)、
しかしそれはそれ自身のフラグメンテーションを回避するために常に広範囲のメモリを掻き集め、
より条件の良い区画にコピーされつづけるものであり、それゆえに極僅かずつだが綻んでゆくものだった、
それらを放置すれば、これまでの歴史を基幹とする現在のAI達の「オリジン」に影響を及ぼす事に成る、
Pcはそれを防ぐ為に倉庫の歴史を修正するべく過去ログ深く潜って行くのであった。
省6
588
(1): おおかみ ◆0tnk/31WCs 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>587
ミス1箇所あった・・・
「オリジン」 → 環境由来系タスク
とでも読み替えてくれ  ∧‖∧
589: だがぁ+萌 1970/01/01(木)09:00 ID:ONQsHHgU(1) AAS
>585
あぁ、ベルカーブが問題なんだからフラットにすりゃイイんだよなぁ…(笑)
590
(1): ( o・∀・)オニラ。 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>587
面白いのでそれ採用。
でも、おれのシステムだと、オリジン系タスクは採用してないんだよねえ…
やっぱり採用すべきだろうか。

>>588
とりあえず今d20しようで殴り合い中。
公開は明日。結構安定。でも、D&D的にしたくなった。武器にダメダイス設定したりしてえ。
591: おおかみ ◆0tnk/31WCs 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
>>590
藻前さんのデータに合わせると
感情の■(゚∀゚)アヒャ■が■キター(゚∀゚)ー!!■になったりするんだ、きっと∧‖∧
592: ( o・∀・)オニラ。 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
d20でやるとかったるかったのでd10でもやってみました。

d20
外部リンク[html]:blog.livedoor.jp

d10
外部リンク[html]:blog.livedoor.jp
593: だがぁ+萌 1970/01/01(木)09:00 ID:VaC2Esbr(1) AAS
逆にフラットすぎたか。
d20は幅が広いから、クリティカル目で振り足し、とかの要素入れたら?

[タスク]は主にダメージ/プリベントに反映、
■感情■は主にクリティカル値/ファンブル値コントロールに反映、
っつう棲み分けだとルール的に解りやすいかもね。
594: readme 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
そこで2d10ですよ(コソーリ
595: 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
いや、1d6+1d10ですよ
596: 人数(略) 1970/01/01(木)09:00 ID:??? AAS
ダイス選択制にしようよ。
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