[過去ログ] FEAR GF 総合スレッド 86th SEASON (1002レス)
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598: (ササクッテロ Spbd-NFua) 2018/07/17(火)14:28 ID:fGryrqump(1) AAS
FS判定はデスマのかわたなあたりはちゃんと使ってるんだが、それが他のFEAR社員から「かわたなは上手い」と言われているのを読むと、ちげーよお前らが下手なんだよ一回ポリフォニカ付属シナリオやってFS判定の基礎を学べって言いたくなる。
599: (ワッチョイ ea2a-LQig) 2018/07/17(火)14:34 ID:gRaTbxV40(2/2) AAS
>>597
トリニティ×ヴィーナスSRSに使われてるフェイズワークのこと
600: (オッペケ Srbd-/Pzl) 2018/07/17(火)15:00 ID:u4JjyLS/r(1) AAS
無駄に乱発してるFS判定の派生系な、
ヘイムダルみたいな強制クリティカルリソースをクライマックス前に消費させようって、
手段と目的を取り違えた方向のが多い
601: (ワッチョイ 8d6e-LQig) 2018/07/17(火)17:54 ID:3zHzH5nJ0(1) AAS
なんで流用しないのかってフェイズワークはFEARのルールじゃないからだろうな
602: 銀ピカ (ワッチョイ b5c9-drKF) 2018/07/17(火)20:18 ID:o/X00pGM0(1) AAS
フムン
では、MCの出番デスね!
603
(1): (ワッチョイ 6d7c-ymUA) 2018/07/18(水)03:09 ID:AX4aATsa0(1/2) AAS
トロフィー理論で「戦闘で敵を倒すことがPCの活躍」と言い切ってるぐらい戦闘以外のシーンを軽視してるからなぁ
FS判定の活用法とか更なる発展改良版的な物が出てきたりせず
ダイス振ってるだけの作業ルールを変わり映えしないままどのシステムでも何度も使い回すのもしょうがないね
604: (ワッチョイ 1e6b-aMCz) 2018/07/18(水)05:08 ID:cje79B9K0(1/4) AAS
少しだけ違う。トロフィー理論は戦闘シーンのことも考えていない(真顔)
他のゲームで戦闘してるときに回復やタンク役を活躍していないとは表現しないからな
605: (オッペケ Srbd-/Pzl) 2018/07/18(水)08:36 ID:9mD/TXc9r(1) AAS
PC1様がボスを倒す!
しか考えてないからな
他のPL(GM含む)は全力でそれを接待し、本人以外がボスを殴るのは非協力的なセッション妨害行為だと断言してるしw

なおPC1もそれを受けて、自衛を一切放棄し攻撃以外考えないのがのが正しいプレイスタイルとのこと……
(SRSの産みの親である遠藤氏より)
606: (ササクッテロレ Spbd-NFua) 2018/07/18(水)10:24 ID:P+t/VMggp(1) AAS
>>603
長田が残ってればなあ
エンジニアが退社して誰も手を加えられないようになったまま使われ続けてるコードみたいなもんか
607: (ワッチョイ b6b1-Y8gp) 2018/07/18(水)17:54 ID:fkGJocWd0(1/3) AAS
リプレイで魅せ場を作りやすいように、PC@接待セッションで気持ちよくなってもらえるように
というコンセプトでセッションしたい人向けのオプションルールです!

ってぶっちゃけてくれれば、まだ棲み分けもできるというのに・・・
608
(1): (ワッチョイ 1e6b-JcfW) 2018/07/18(水)18:11 ID:cje79B9K0(2/4) AAS
まあ林なんかを見てると例えば防御もできるアタッカーと攻撃もできるタンクで、状況に応じて役割をスイッチして連携するみたいな事ができないんだろうなとは思う
そういう人はうちにも一人いるから、トロフィー論もその層向けの選択ルール的な扱いならまだいくらか理解できるんだよな
…それを全プレイヤーに押し付けられても困るわけだが

せめて矢野が残ってれば「自衛放棄が正しいプレイ〜」とか言い出したやつを鼻で笑ってくれたんだろうけどなあ
609: (ワッチョイ 6a59-LQig) 2018/07/18(水)18:21 ID:3gQ8gPsB0(1) AAS
NW2でも遊べばいいのにっておもうわあのバランス好きな奴ら
610
(2): (ワッチョイ 6d7c-ymUA) 2018/07/18(水)18:43 ID:AX4aATsa0(2/2) AAS
トロフィー理論の本質は制作者が手抜きする為の理論だろう
PCが戦闘で敵を倒す以外にもいろいろな活躍が出来るシステムを作ろうとすると
いろいろな活躍が出来るように多様性のあるルールやデータを沢山作らないといけなくなるが
トロフィー理論を採用すれば、多様性をパージして制作コストを大幅に下げられる
くどくどともっともらしい理屈を並べているが、手抜きがユーザーにばれない為の理論武装というのが本音だろう
611
(1): (ワッチョイ 1e6b-JcfW) 2018/07/18(水)18:46 ID:cje79B9K0(3/4) AAS
あそこまで脳死してるとNW2はプレイしにくくないか?そこそこ難解だぞあのゲーム
それが良いことばかりではないけどさ
612: (ササクッテロ Spbd-6vFE) 2018/07/18(水)19:01 ID:TSXEu23Sp(1) AAS
>>610
その理論は最終的には多様なクラスと多様な特技いらなくね?になるんだよなあ
613: (ワッチョイ 7dc9-w0lO) 2018/07/18(水)19:06 ID:sBYwst6P0(1) AAS
>>610
その割にハッタリ自身は自分がPLやるときはマルチに活躍できるデータ好むんで、
接待したい素人相手に適当にゲームっぽく見せるためにお膳立てしたのがトロフィー理論だと思われ

それを何の因果か難しいデータ苦手な林達が絶賛して、大喜びで取り入れ始めたのがメタガ終焉の始まりだな
614: (ワッチョイ b6b1-Y8gp) 2018/07/18(水)21:32 ID:fkGJocWd0(2/3) AAS
データの多いシステムってのは、データ勘というか習熟度合いがPCの強さに割と反映されちゃうんで
そこで格差が生まれちゃうと、慣れてないPLは詰まらん思いする その反面
慣れてるPLは、好みのデータで頑張って組んだのに強すぎ自重とか言われて辛い思いをする

そういったデータ格差が生まれてくるのが、武功章の導入時期である5Lv近辺という事なんだろうな
この問題にいかに対処するかってのは
615: (ワッチョイ b6b1-Y8gp) 2018/07/18(水)21:35 ID:fkGJocWd0(3/3) AAS
途中送信しちまった
(続き)世のデザイナーの長年の命題だったんじゃないかとも思う

・・・こんな乱暴な「トロフィー理論」を打ち立てて解決したつもりになられても・・・
616: 銀ピカ (ワッチョイ b5c9-drKF) 2018/07/18(水)22:37 ID:2YddDKfZ0(1/2) AAS
>>608
>例えば防御もできるアタッカーと攻撃もできるタンクで、状況に応じて役割をスイッチして連携するみたいな
ふと、遠藤氏がサンプルアタッカー(勇者)を使ったNW2公式リプレイにて
10カウント捨てて、ヒーラーをカバーしてたのを思い出したデスよ

>>611
とゆーか自衛能力を完全放棄すると、DF&HEの負担が物凄い事になるのよね
固定砲台化するならまだしも、あちこち移動する近接ダメージディーラーだと尚更に

空砦だと、初期はアタッカーの箒にディフェンダーが[同乗]して移動を共通化するとかあれこれ試してたけれども
最終的に、アタッカーの柊が自衛能力を取りまくる方向で落ち着いてたにゃー
617: (ワッチョイ 6959-LQig) 2018/07/18(水)22:40 ID:6hltJ97I0(1/2) AAS
専用ディフェンダーや専用ヒーラーになった時点で
それをやりたがる人間がいなくなってシステムが嫌われる要因にもなりやすかった
S=F系でディフェンダーは押し付けられるものだったしなぁ
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