[過去ログ] ■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
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(4): (ワッチョイ 03df-raVt) 2022/05/17(火)19:59:01.74 ID:81zQxUo90(1/4) AAS
ウォーゲーム・シミュレーションゲームについて語り合う本スレです。

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【避難所】ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合スレ 第1シェルター
したらばスレ:game_54920

【主な外部サイト】
・コマンドマガジン
省17
59: (テテンテンテン MM7f-bp9p) 2022/06/13(月)19:04:20.74 ID:KHMP2ohGM(1) AAS
>>54
日本では全く人気無いな
でも世界的にはWW1より前時代のウォーゲーム三大メジャーはギリシャローマ、ナポレオニック、南北戦争
202: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)13:49:19.74 ID:AwVctTBdC(5/5) AAS
>200
>戦闘ダイスがしょぼしょぼなときは命令が

作戦級などは、まさにそうなのだと思います。
部隊移動と攻撃準備が実際には間に合っていなかったり
支援砲撃のタイミングがずれまくったり、
そういった総合的な不手際が内包されていると思っています。

しかし、スコードリーダーくらいの戦術級になると、移動の確実性が・・それでは担保しきれないと思うです。
もし、そこまでやるとしたら全ユニットの行動毎に詳細な指揮チェックが必要になりゲームが進まなくなります。
(普通のただの移動でも士気チェック必須w)
(しかも敵の視認下のあるかとか、逆に敵が見えてるかとか、移動先までの距離とか、指揮官との距離とか、これまでの損害累計による士気低下などの影響も全部いれての士気チェック)
省3
203: (スフッ Sd33-6i0j) 2022/07/27(水)15:07:23.74 ID:zv9+3aBJd(1) AAS
分隊/小隊全員が適切に移動してるように盤上では見えても発揮した火力が期待値以下なら落伍者/遅刻者がそこそこ居たってことやろ
258: (ワッチョイ ff8a-QReU) 2022/09/21(水)20:37:36.74 ID:z1nBACL10(1) AAS
声に出して読みたい日本語
728: (ワッチョイ ff2c-kVuH) 2023/04/06(木)20:11:00.74 ID:6fK4RMhg0(1/3) AAS
>>725
ああ、それはどっかで読んだね、オペレーションで岡田氏が…思い出せないが、そのへんで。
版権取ったら半年くらいには何か製品を出さねばならないとか。
「ブルーゲイル→「ウォーカーギャリア」、 「オーラバトラー」→「ウィングキャリバー」、 「ティターンズ」「エゥーゴ」→「ゼダンの門」とかがそんな流れだったとか。

>>724
ああ、そんなところはあるね。 岡田氏は偉才天才(そんな好きでは無いけど)
バトルテックはよく知らないけど、まだ続いてるのかな?
俺とかライトユーザーは、FSくらいでもうよかったので、どんどん複雑になっても困って離れたかもしらんけど。

上で誰か書いてたみたいに、ライトなFSゲー(ルール単純でまあ飽きるが)でもっと多種類あっても良かった気がする。
ナウシカの骨格単位の肉弾戦より、キャラと分隊単位の簡略戦闘か、コルベットと空戦の方が需要はあっただろうと。
省3
760
(1): (ワッチョイ fe10-5JAe) 2023/04/08(土)23:34:24.74 ID:jhJKFY6C0(7/7) AAS
そこで楽しかった、で終わってしまったのがツクダゲーム/アニメゲームの罪だと思うんだよね。そこから大きく伸ばしていこうという意識が企業・デザイナー(とユーザーにも)あればもしかしたら発展につながったかもしれなかったのに、結局コンテンツを食い潰すことに終始してしまった
ユーザー側にとってはもっと楽しくなるはずだった、というチャンスがなくなってしまったと言える。

では功は何かというと....TRPGへ繋がったこと?なのかなぁ。いまいち繋がってる感じがしないけど、一般認識はどうかね?
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