[過去ログ] お前らはFF12にひどい事をしたよね(´・ω・`) (982レス)
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(1): 2010/01/04(月)00:35 ID:F+WkYKAx0(1/4) AAS
いかにクリアまでの手順を効率化できるかがRPGのゲーム性、というか
プレイヤーが介入出来るチャレンジ要素じゃん。普通はレベル上げりゃ誰だって強い敵倒せるんだし。
ガンビットは最適化させると切り替える機会も減らせられる。
この効率化の要素を具体化したシステムだよ。
だから序盤にその選択肢が狭いのはもったいない

無印のキャラの無個性化も、最も効率的なガンビットの組み方がほとんど決まってきちゃうから
ダメだった。ジョブによってある程度それが解消されたからIZJSのバランスが好評なんだと思う。
425
(4): 2010/01/04(月)01:35 ID:F+WkYKAx0(2/4) AAS
>>424
PT全体の機能がだいたい同じになる=ガンビットもプレイヤーごとに
代わり映えが無くなる。成長のシーリングが無いから、最終的にどのキャラも
即座にどの役割にもなれる。成長の自由度じゃなくて、ただの全能化。

一方、ジョブシステムが能力や装備を制限すれば
キャラ全員のジョブの選び方によって、ガンビット、というか戦術そのものが変わるでしょ。
428
(1): 2010/01/04(月)02:56 ID:F+WkYKAx0(3/4) AAS
>>426
ゲームシステムって要するにルールなんだから
ルールの中で最大限有効な手段を使う事と
ルールの中でさらに自分の信条にあわせて行動制限するのは全く違うでしょ、そりゃ
自制とかいうけど、縛りプレイしなきゃシステムの面白さを引き出せない設計ってオカシイと思わねーの?
あと、FFというか多くの和製RPGはプレイスタイルが無個性化する作りじゃん
しかも12は常にPT入れ替え出来るんだから、6みたいにキャラに先天的な特性あったとしても
「皆が使いたがる技」は限られてくる。選択可能・チェンジ不能のジョブシステムの追加はいい判断だよ

>>427
無印のボードの配置に極端なキャラ特性の違いは作れない。進路をスイッチしやすいから。
省2
431: 2010/01/04(月)03:39 ID:F+WkYKAx0(4/4) AAS
>>430
IZJSで修正された以上、12はそもそも全能で俺TUEEを志向してないって事だろ
大体俺はライセンス全部取らないと気が済まないとか言ってないじゃん。
「システムの持つ本来の面白さを得るために、縛りプレイをプレイヤーに求めるゲームなんてのは許されない、
何故ならバランス調整もゲームデザインも不要になるから。
それならルールで最初から制限するべき。
IZJSはその点、ガンビットの組み立てがより面白くなるような制限が加えられている」
これが俺の主張。

そもそもセカンドライフじゃあるまいし、クリア目標のあるゲームでは
クリアのために万策を尽くすプレイが最も正当化されるだろ。手段のバリエーションはあっても。
省4
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