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7(1): 04/01/08 23:43 ID:x8PuYxrY(1/2) AAS
■ 倒した敵の死体をエサに別の敵をおびき寄せろ!
敵は、プログラムされた挙動をただ再生することはなく、基本的には一体一体が自律行動アルゴリズムでゲームフィールドを徘徊しているのだという。X-RAYエンジンではこれを「Life Simulation(ライフ・シミュレーション)」機能と呼んでいる。
NPCやモンスターはただ「プレーヤーを攻撃してくる」ことはなく、それぞれの目的を持ってこの汚染地域を徘徊するのだそうだ。
だから、NPCがモンスターに食われているシーンに出くわすことがあるかもしれないし、自分の戦闘中に誰かが加勢してきたりすることがあるかもしれないのだという。
YAVORSKY氏に言わせると、サバイバルが基本コンセプトとなる本作では様々な意味で「流血は命取り」になるのだそうだ。
というのも敵や自分が流した血はゲーム世界に一定期間残り続けるためで、これを辿って敵を追跡したり、あるいは自分が追跡を受けたりすることもあるのだ。
倒した敵の死体も放っておくと、別の捕食生物が現れてこれを食らったり、逆にこれを餌に別の生物や敵をおびき寄せたりすることもできたりするという。
YAVORSKY氏は「STALKERの敵、NPC達は自分で考えて行動する。プレーヤーはMMOゲームをプレイしている感覚に陥ると思う」と語る。
「単なるFPSではない」というのは、新しいFPSが発表されるたびに、使い回されるイディオムだが、
「STALKER」はたしかに「HalfLife2」、「DOOM III」などとはだいぶ違ったゲームになっているようだ。
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