[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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251: 246 2016/03/09(水)00:45 ID:pjw+vyVl(1/2) AAS
解決しました
ボーンとの関連付けを忘れていました…
こんな初歩的な事だったとは
252: 2016/03/09(水)00:46 ID:pjw+vyVl(2/2) AAS
246じゃなくて249でした…
253: 2016/03/09(水)22:49 ID:24hD3uHY(1/2) AAS
MOD作成wikiのblender nif plugin内の
>スロット(DismemberFlag)の指定
ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。
元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。
元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。
この部分なのですが、ここで使いたいスロットは違うスロットの設定でエクスポートすると何か問題があるのでしょうか?
エクスポート後にニフスコでスロットの設定をし直すのと、エクスポート前に上記の設定をするのとでは全く別物なのでしょうか?
254: 2016/03/09(水)23:00 ID:Duc/Gx50(1/2) AAS
同じだよ
255: 2016/03/09(水)23:10 ID:24hD3uHY(2/2) AAS
ありがとうございます
シェーダーの設定等も別のnifからBSlighting以下略を流用する場合blender内で設定する必要はないのでしょうか?
256: 2016/03/09(水)23:23 ID:Duc/Gx50(2/2) AAS
設定しないとエクスポート時にエラー吐くかもしれない
後から変更するにしても設定しといた方がいいと思う
257(1): 2016/03/10(木)05:56 ID:mSKA7ySv(1/2) AAS
質問失礼します
UUNPのNifを使用しBlenderでメッシュとテクスチャを作り変えExportしたのですが
ゲーム内ではモデルデータが表示されず体が透明になってしまいます、nifskopeではメッシュだけが表示されていました
wikiにあったSLSF1_Skinnedの設定、scaleのミスなど試して見たのですが変わりませんでした
バックアップのfemalebody_0.nifを代わりに使うとゲーム内では改造前のメッシュに改造後のテクスチャが反映されていました
改造後のnifをBlenderで読み込むとメッシュとテクスチャはきちんと反映されてました
環境はBlender2.76b 最新版のskyrim用プラグインでImport、Exportしました
初心者なので初歩的なミスかと思いますが、よろしくお願いします
258: 2016/03/10(木)19:08 ID:mSKA7ySv(2/2) AAS
>>257ですがバックアップで作りなおしたら無事反映されました
初心者が弄り回した結果だったので原因はわかりませんでしたが
259: 2016/03/12(土)17:07 ID:A2NCTn0H(1) AAS
HDT用の装備はBlender2.75では扱えないのでしょうか?
症状としてはHDT用のボーンの入ったスケルトンをエクスポートすると位置がバラバラになってしまいます
2.49bでは正常にエクスポートできています
位置回転拡大縮小情報はctrl+Aの手順で直してあります
原因がわかりません
260(1): 2016/03/16(水)12:15 ID:+PjkF7eH(1) AAS
nifファイルを読み込むツールを作りたいと思っているんですが、
nifファイルのformatが乗っているサイトってありますか?
261: 2016/03/31(木)13:52 ID:kQsQpX46(1) AAS
>>260
今更だが
外部リンク:sourceforge.net
262(2): 2016/04/02(土)20:32 ID:kNsI/N2R(1) AAS
Mod作成Wikiを見ながら初めて作成していますが、躓いてしまったようです。
Blender2.77でバニラのhair04髪の長さを少し短くしてnifにExportしました。
NiNodeでの並び順は少し変ですが、NifScopeでの表示は正常です。
ところがCKで新しく髪の設定しても表示されません。
当然キャラクリ画面でもその髪を選択すると髪だけ何も表示されません。
2.49bではこのblendファイルを開けるのですが、nifのインポートは
Python script errorと出てしまって出来ず、そのままnifエクスポートを試みるとcannot export envelope skinningと出てしまいます。
何が間違っているものなのでしょうか。また、どこから再確認したら良いでしょうか。
コップなどの髪ではない雑貨はBlender2.77で出力して、CKでespファイルを作り、ゲーム内で正常に表示できてます。
装備はまだ作ったことがありません。
263(1): 2016/04/03(日)00:25 ID:24FrM271(1) AAS
色々と探してみたのですか結局判らずここで質問を
BodySlide対応装備を作りたいのですが
.bsdなどのファイルはどうやって出力するのでしょう?
Outfit Studioを使って装備を変形させる紹介をしているブログ等はいくつか探せましたが
BodySlide対応装備作成などを紹介している場所は見つけれませんでした・・・
blender等で通常の装備modは作成可能です
264: 2016/04/08(金)03:17 ID:e2BEBYfI(1) AAS
Blender 2.77だと
blender_nif_plugin-2.6によるnif出力はできませんか?
265(1): 2016/04/08(金)19:35 ID:IuTTIzPP(1) AAS
>>262
変更したNiTriShapeDataだけ元のNIFに移植してみて正常に表示されます?
Weight等を再設定していないのならいけるはずです
表示されないときはBSDismemberSkinInstanceの設定値に問題がある場合が多いです
266: 2016/04/08(金)20:32 ID:Vt0WW/Ao(1) AAS
>>263
エロい方だけどこの辺見たり質問すればわかるんじゃないか。
外部リンク:www.loverslab.com
外部リンク:www.loverslab.com
267(1): 2016/04/10(日)09:57 ID:PQ4k/9bX(1) AAS
髪や装備のHDT対応のマニュアルなり参考になる記事はありませんか?
268(1): 2016/04/10(日)10:41 ID:1McQ8PQ4(1) AAS
>>267
HDT自分でつけようと思ったら3ds Maxがほぼ必須
3ds Maxってえらい高いんだよなぁ…
269: 2016/04/11(月)01:16 ID:ny0VXqbC(1) AAS
>>268
レスありがとう
一応3ds max2012くらいのならあるんですが
blenderとかでも可能は可能ってことです?
海外サイト探すしかなさそうなのかな..
270: 2016/04/11(月)14:39 ID:yl6OrjpE(1) AAS
外人共はどいつもこいつも3DS MAXを使っていてこの人ら大体プロなのかな?と思っていたけど、
その割には3DS MAXチュートリアルってトピックが立っていて、外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たちがいるという恐ろしい現実を突きつけられた気がした。
まあ、明らかにこの人プロだよなあってクオリティの作者は散見されるけどね。
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