[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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352: 2016/06/05(日)00:44 ID:AfXWwgPI(1/2) AAS
防具mod作りたくてnifskopeやらblenderやら弄ってみたけどわけわからぬ
マッシュアップのための移植すらできん
袖付きスカートなし帯鉄の鎧を作りたいだけなんだ・・・
353: 2016/06/05(日)02:55 ID:q0lsJfo0(1) AAS
動画リンク[YouTube]
まずはこの辺りをスロー再生で何度も見るといいんじゃないかな
354: [350] 2016/06/05(日)10:16 ID:OF6jd3vG(2/2) AAS
>>351
ありがと、>>227がヒントになりました。NifSkopeでおかしいところが調べられるのですね。
NifSkopeで開いて、装備表示がおかしい各NiNodeのBlock Detailsを参照したら、
どれもRotationがY:0.00、P:0.00、R:-90.00になってた。
Blenderで変になったNodeを消してインポートし直したら正常にエクスポートできました。
なんでなのかはさっぱり判らないままだけど、結果オーライで。
355: 2016/06/05(日)17:47 ID:AfXWwgPI(2/2) AAS
blenderを諸々のサイト見ながら触ってみたけど
サイトに書かれていることがことごとくできない
Ctrl+Lでパーツ選択→されない
Delete→Enterで削除→できない
そもそもnifインポートしても真っ黒なんだが
356(1): 2016/06/05(日)18:01 ID:bZ/u1bO9(1) AAS
そりゃテクスチャ貼らなきゃ真っ黒になるわな
なぜ真っ黒なのか調べたのか?
調べもせずに書き込んでるんだろ?
できないできない嘆いてる暇があったら試行錯誤しろ
めったなことしない限りBlenderの操作でPCがぶっ壊れることなんてないから
357: 2016/06/05(日)18:03 ID:V8befOGd(2/2) AAS
BSAからメッシュとテクスチャを抜き出して正しくインポートできていると仮定して
下メニューのビュー、選択、追加、オブジェクト、オブジェクトモードの横の○を選択してソリッドに変える
358: 356 2016/06/07(火)01:25 ID:QTBW3zKu(1) AAS
出来ました!無事思い描いたものが出来そうです
答えていただいた方、ありがとうございました
まだ難しそうな作業あるみたいですが頑張ってみます
359: 2016/06/10(金)18:51 ID:zOxHaep2(1/4) AAS
浮いてるリュックをnifskopeで位置調整したいのですが
NiTriShapeのTranslationを変更してapplyするとnifskope上では
ちゃんと表示されるのにゲームではナナメ上に飛び散ります…
SkinTransformを0にするというのを試してもナナメ上のままです
どういうことかさっぱりわかりません
助けて下さい
360: 2016/06/10(金)18:53 ID:LfpoltO8(1) AAS
飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない
361: 2016/06/10(金)19:18 ID:zOxHaep2(2/4) AAS
飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです
362: 2016/06/10(金)20:50 ID:1Xob3Cax(1) AAS
ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか
363: 2016/06/10(金)21:48 ID:zOxHaep2(3/4) AAS
何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい
364: 2016/06/10(金)22:18 ID:/dsTImVP(1) AAS
そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど
365: 2016/06/10(金)23:36 ID:zOxHaep2(4/4) AAS
やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけどゲームでは駄目でした…
MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか?
勉強してまた今度挑戦してみます
レスくれた方ありがとう
366(1): 2016/06/11(土)08:53 ID:f4oA663c(1) AAS
自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。
一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。
367: 2016/06/12(日)18:09 ID:L+4fBj0x(1) AAS
>>366
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。
368: 2016/06/13(月)18:27 ID:olma6f6L(1) AAS
spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります
スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります
369: 2016/06/13(月)23:49 ID:RyFhjqoT(1) AAS
リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・
370(1): 2016/06/14(火)01:55 ID:C3qMMebJ(1/2) AAS
blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、
io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.
こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。
371: 2016/06/14(火)02:12 ID:t1zdRVsu(1/2) AAS
エラーも何も原因書いてあるじゃん
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