[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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603: 2017/02/28(火)16:30 ID:zk9qdoKF(1) AAS
Blender を覚える
604: 2017/02/28(火)17:06 ID:UTHEvr2l(1) AAS
>>196
どっちも使ってないから知らんけどパークには優先順位みたいたのがある
コンバットヒットスペルとかリアニメイトスペルとか魔法系は優先度高いのしか発動しない
605: 2017/03/04(土)15:31 ID:BVeDTDsd(1) AAS
Nifskopeでコリジョンの位置を上下左右にずらしたいのですがどの項目の数字をずらせばいいのでしょうか?
606: 2017/03/05(日)00:37 ID:kXbUBsP4(1) AAS
移動ではなくコリジョンの再生成じゃ駄目です?
607: 2017/03/05(日)08:55 ID:AYsBy27H(1) AAS
それだと上手くいきませんでした
とりあえず頂点を手打ちで一つずつずらしたらなんとかできました
608
(2): 2017/03/08(水)20:38 ID:B+YwsX/E(1/5) AAS
blender で作成したモデルを出力すると
lost 〜〜 in vertex weights while creating a skin partition for blender object "名前"〜

と出てしまいます。
おそらくウェイトの塗り残しだとおもうのですが、
問題のある頂点を簡単に見つける方法はありませんか?
あるいは何かしら対処の方法はありませんか?
609: 608 2017/03/08(水)21:36 ID:B+YwsX/E(2/5) AAS
一つの頂点に対し4つ↑のボーンウェイトがついているのが原因らしいとはわかりました。
そしてweight squashという機能が必要みたいなのですが、
blender2.75現在この項目が見つけられません。
何かしら方法ありましたらお願いします。
610: 2017/03/08(水)21:50 ID:B+YwsX/E(3/5) AAS
すみません自己解決したっぽいです

UNP特有のSBP_32_BODYの重複が根本だったみたいです
お騒がせしました
611: 2017/03/08(水)22:22 ID:B+YwsX/E(4/5) AAS
やっぱり解決してませんでしたorz
612
(1): 2017/03/08(水)22:44 ID:89Zm+CpW(1) AAS
とりあえずSPB_32_BODYとSPB_32_BODY.001を削除して
新たにSPB_32_BODYを作ってウェイトを割り当てをしてもダメって状況かい?
613
(1): 2017/03/08(水)23:11 ID:B+YwsX/E(5/5) AAS
>>612
レスありがとうです
とりあえずSPB_32_BODY削除→再作成→塗る

やはりlost 〜〜 in vertex weights while (ry

exportされるもののエラーを吐いています。
614: 2017/03/09(木)00:05 ID:J8rSMmYI(1/2) AAS
追記ですが、
どうも作成中のモノに限らず
既存のmodなどのインポートしたものも出力する同じエラーが出るようになっていました。
以前はできていましたので、
共通で何か見落としているのかblender本体の設定が何かおかしいのかもしれませんが
615
(1): 2017/03/09(木)00:10 ID:lPicrXKE(1) AAS
そのツールは昔のBlenderにしかない
頂点を選択して、左側のウェイトツール内の 合計を制限 を使うと5つ以上ウェイトがついてる頂点は、小さいウェイトから自動で消される

そのエラーは、上記の制限を自動でやっとるつーか余剰ウェイトが失われましたよつーお知らせ

なんでそれじゃあかんかというと、うっかりspine系のウェイトが消えると、モーションに追随しない不自然な頂点が生まれたりするかもしれないから
だからなるべく任意で影響が少なそうなボーンのウェイトを消す方がいい

じゃあどのボーンのウェイトを消すの、となるともうテストしてみるしかない

でもなんか5つ以上ウェイトがついてる頂点があってもそのエラーを吐かない時がある
まあなんかエラー吐かなくてもウェイトはロストしてると思う
5つ以上ウェイトがついてるとゲームがクラッシュするそうだから
616: 2017/03/09(木)00:26 ID:J8rSMmYI(2/2) AAS
>>615
なるほどそういうことだったんですね。
squashについても了解しました。

ありがとうございました。
ゲーム内での確認作業に入りたいと思います。
悶々といろいろ試していたので安心しました。
ありがとうございます助かりました!
617: 2017/03/10(金)03:51 ID:7NrZJMGK(1/2) AAS
blenderでウェイト付けしたマントがどうしてもゲーム内でねじれてしまいます。
既存のmodなども参考にしているのですが、
どうしてもskirt boneからしたで捻れてしまいます。

何かコツがありましたら助けてください。
618
(1): 2017/03/10(金)05:14 ID:f8p/HDa4(1/2) AAS
Boneをblenderで読み込むのはウェイト付けする直前にしましょう
boneを読み込んだ後にメッシュなどを弄ると異常が起きます
たしかboneの順番が変わるとか何とか
nifskopeで正常なskeletonから異常のあるboneだけ移植する荒業もあります
619: 2017/03/10(金)05:30 ID:7NrZJMGK(2/2) AAS
>>618
こんな時間にアリガトウゴザイマス。
まさにおっしゃる通りでした。
ボーンを最後に新規で取り込んでそのまま出力したらできました。
何時間もいったい自分は何をやっていたんだろう(´つω;`)
620
(2): 2017/03/10(金)07:05 ID:4skfZuV2(1/2) AAS
横から便乗質問すみません。
スライダー対応にする時は一方が出来上がったら、もう一方の体に合わせて装備部分のメッシュとかいじると思うのですが、その後でボーンを改めてバニラメッシュなどからインポートし直す、ということでしょうか。
その後ゲーム内で確認して直す時は、また出力前にボーンをまた新たにインポートしなくてはならない、ということでしょうか。
621
(1): 2017/03/10(金)08:48 ID:kgxmbaUn(1) AAS
その回答者じゃないんだけど、その異常がある時はNifskope で該当ボーンを見てみるとどれかの軸が90度勝手に回転してるんだ
少なくとも自分の時は90度

ゲーム内で見てみてねじれなければ大丈夫
ねじれてたら、単にボーンをインポートし直してnifを出力し直せばいいだけ
622
(1): 2017/03/10(金)15:13 ID:f8p/HDa4(2/2) AAS
>>620
blemderでメッシュと同時に読み込まれるboneは何故か出力時には使えないので
重量スライダー用を作る前にnifのコピーを作っておいて
そこからインポートすればいいですよ

メッシュ取り込み(付属して読み込まれるbone削除)
 ↓
同じnifからboneのみ取り込み
 ↓
出力

bone取り込んだ後に、もう一度メッシュを取り込むとNGなようです
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