[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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716: 2017/09/10(日)14:50 ID:epXxxNzF(2/4) AAS
>>715
そう思いまして、4Kのテクスチャとか作ってみたんですが実際の見た目はあまり変わりませんでした
ディフューズマップでは結構綺麗に見えてるので、上で指摘されてる通りテクスチャのサイズというよりも、テクスチャ以外の要因で粗く見えてるんだと思います
それ以外となるとメッシュかなとも思ったんですが、メッシュ関連はややこしそうなのでお手上げですね
717: 2017/09/10(日)21:26 ID:aKZNmLh9(1) AAS
何にせよSS見ないと何がいけないのかわからんよ。
718
(1): 2017/09/10(日)22:05 ID:kuT4mBBK(1) AAS
例えばなんだけど、なんぼテクスチャを綺麗にしても、UVマッピングで引き延ばすような指定してると、モソモソした見た目になったりするね

対象のMOD名なり、メッシュ名なり書き込めば解決できる人が居るかもしれんよ
719
(1): 2017/09/10(日)23:13 ID:epXxxNzF(3/4) AAS
装備はこちらのdorothy robeです
//killingdoll.com/?p=4528

>>718
UVマップというのは自分がイメージしてた「メッシュ」の要素のようですね

作業してるのは上の記事で紹介されてるUNP版ですが、CEEB版とはディフューズとノーマルマップが微妙に違うファイルになってまして、
上の記事にある方では腹の部分にあるコルセットがディフューズマップのファイルを見ても見えないんですが、現物はちゃんと表示されてます
このコルセット部分のテクスチャってどこから参照してるんでしょうか?
720: 2017/09/10(日)23:15 ID:epXxxNzF(4/4) AAS
>>719
すみません、NGワードで書き込みエラー出たのでURL削って書き込んだので肝心のURLが抜けました
外部リンク:mitakusaner.blog.fc2.com og-entry-1920.html
721
(1): 2017/09/11(月)00:22 ID:Rjt3FCI9(1) AAS
中身見てみたけど、コルセット部というか上着部は
pc_female_dorothy_upper.dds
pc_female_dorothy_upper_normal.dds
の指定らしいね。pc_female_dorothy_upper_normal.dds は使い回ししてる

多分なんだけど、Paint.netで開いてるんじゃないかな?
このdds達はAlpha含んでるもんだから、コルセット部が見えなくなってる気がする。DXTBmpってので開いてみなされ。色々と便利なツールだよ

pc_female_dorothy_upper.dds はともかく、pc_female_dorothy_upper_normal.dds の方はAlphaでスペキュラの指定もしてるようなので、弄るなら一旦分離させないと駄目なんじゃないかな?
詳しい人お願いしますです
722: 2017/09/11(月)01:08 ID:g9LHKO8o(1) AAS
>>721
ddsファイルはGIMPで開いてます
DXTbmpで開いてみたら確かに表示できるようになりました。ありがとうございます
見るとコルセット部分もちゃんとノーマルマップの通りに1枚のテクスチャにありますね

これ使えばアルファチャンネルの編集もできますね
ディフューズのアルファが透けでノーマルマップのアルファがテカりでしたっけ?
723: 2017/09/11(月)07:59 ID:xA19PnxB(1) AAS
>>709
先週末ひたすら格闘の末、Quest、Reference Alias、AI Package
このあたりがポイントだとわかったら
ウェブでMod作成記事をいくつか見つけられました。
というわけでなんとかなりそうです。
724
(1): 2017/09/11(月)17:53 ID:7ZcUlz3c(1/2) AAS
新ワールドを作ってるんですがプレイヤーやオブジェクトの影が地面に映りません。
どう設定すればいいのか教えてください。
725: 2017/09/11(月)20:52 ID:7ZcUlz3c(2/2) AAS
>>724ですが
Fixed Dimensionsを有効にしていたからでした。失礼いたしました。
726
(1): 2017/09/12(火)02:05 ID:a9y0qBXV(1/2) AAS
初歩的な質問で申し訳ないが
スクリプトでヴァンパイアロード種族を認識させるのにどのソース読ませればいい?

If PlayerREF.GetRace() == DLC1VampireBeastRace
をやりたいんだが
727
(1): 2017/09/12(火)09:20 ID:jafGy0+B(1) AAS
>>726
Race Property DLC1VampireBeastRace auto

Function test()
 Race playerRace = _player.GetRace()
 if (playerRace == DLC1VampireBeastRace)


こんな感じでスクリプトにPropertyを用意しておく (この時点では、(変数の)DLC1VampireBeastRaceは空)
CKでObjectやQuestにScriptを関連付ける時に、"Properties"ボタンがあるから
そこで (Raceの)DLC1VampireBeastRace を指定しておく

※ Scriptの変数名とEditorIDは別に同じじゃなくても良いけど、
省1
728: 2017/09/12(火)19:42 ID:a9y0qBXV(2/2) AAS
>>727
できた!
RaceList的なものがあるのかと思ったら、ソーズ内で定義してやらないとダメなのね
729: 2017/09/14(木)08:24 ID:oXt3bcJU(1) AAS
スクリプトでセリフを言わせるときはどうするんでしょうか

Topic Property pTopicDeath Auto

akActor.Say(pTopicDeath)

CKでpTopicDeathにfillするときに
それっぽい一覧から選べるんですが、死亡時のセリフが見つかりません。
helloやgoodbyeにしてみてもこれではしゃべってくれませんでした。
730: 2017/09/21(木)22:51 ID:GW/54Ogh(1) AAS
メモ
Blenderにnifをインポートした際にValueError: cannot convert float NaN to integerというエラーが出て
点だけのメッシュになる問題

Outfit Studioで読み込んで右窓でメッシュを右クリ→Export→to FBXでFBXとしてエクスポート
Blenderにインポート、Alt+Pで親子関係削除、座標とサイズを調整
731
(1): 2017/09/23(土)13:27 ID:i40KsbQ6(1) AAS
以前リテクスチャで相談していた者ですが、いろいろあって一応できまして、ありがとうございました
色は多いほうがいいだろうと思って後先考えず追加していったらArmoraddonでしっぺ返しを食らいました
画像リンク[jpg]:skyrim.jpn.org

また質問なんですが、CKでespをマージする時は一度編集したりなんなりして*ををつけないと出力したespには含まれないんでしょうか?
732
(1): 2017/09/24(日)12:25 ID:aeZJl02q(1) AAS
>>731
CKではマージできないからTES5EditかMerge Pluginを使うのだ。
733: 2017/09/24(日)13:45 ID:rtEtHr52(1) AAS
>>732
CKじゃできないですか… ありがとうございます
734: 2017/09/26(火)01:01 ID:YWD0KTrS(1) AAS
CK64bit版使っている人いますかね?
PerkTreeの編集時にPerk同士を結ぶ線を移動させてOKしても再度開くと保存されず元のままになってしまいます
事前にPerk同士の取得順序を調整しておいても変更が適用されません
ググるとCK64固有の不具合としてPerkTreeをいじると高確率でCKが落ちるなんてのが引っかかりましたが、
それに関連したものなのか自分の編集方法が悪いのか不明で悩んでます。解決方法等心当たりある方いらっしゃいませんか?
735: 2017/09/28(木)21:35 ID:XXGVsNBT(1) AAS
サルモールをぶっころしても犯罪にならないようにするにはどうすればいいだろうか
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