[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
162: 2016/01/18(月)23:07 ID:aagA2Djr(2/2) AAS
>>160
ありがとう
スクリプトは前に魂石絡みで弄った事あるしできそうなのでやってみる
163(1): 2016/01/19(火)16:04 ID:bLYnbGWX(1) AAS
>>161
無理
やりたきゃblenderを覚えよう
164(1): 2016/01/19(火)17:17 ID:DVj1LXGO(1) AAS
>>161
それらしい単語で検索すると出てくるよ。
165: 2016/01/19(火)19:37 ID:28mQtPHe(1) AAS
>>161
テクスチャセットで切り替えるんちゃう?
166: 161 2016/01/19(火)19:37 ID:xND2vWe4(1) AAS
>>163
レスありがとうございます、ブレンダは簡単なモデリングとかなら使えるのですがnifとの変換はトライ中
2.49に持ち込んでからのエクスポートで止またとこです、2.7系でも試してみます
>>164
nifでできるなら楽ですね探してみます
167: 2016/01/19(火)20:05 ID:msV1l6hB(1) AAS
2.4系ならCtrl+Jで統合してからマテリアル付けてエクスポート
2.7系ならマテリアルを同じものにするか一回消して統合して付け直してエクスポートでいけるんじゃないかな
168(1): 2016/01/19(火)21:07 ID:dgqYwcDu(1/2) AAS
先ほど、参考にしようと思って『Grytewake』という、住居として使用可能な大型船とクエストを追加するMODをCKで読み込んだときです。
次に自分の制作中のespファイルを読み込んだとき、誤って『Grytewake』のespファイルからチェックを外し忘れ、その状態で自espを保存してしまいました。
これにより、自espは現在、『Grytewake』を読み込まないと動かないMODになってしまいました。
一応、自espは『Grytewake』で追加、編集された要素は一切使用していないつもりです。
なんとか『Grytewake』の追加要素を自espから除外し、『Grytewake』無しで読み込み可能に、出来れば読み込み時のParent Masters欄からも除外することは出来ないでしょうか?
169: 168 2016/01/19(火)21:18 ID:dgqYwcDu(2/2) AAS
すみません。
skyrimフォルダ内のBackupフォルダから、保存前のファイルをコピペ後改名で解決出来るんですねorz
170(2): 2016/01/20(水)19:43 ID:fVOVYwQF(1) AAS
いまさらながらckをはじめたのですが、コンパイルが全く通りません。
error while attempting to read script objectreference: ?I?u?W?F?N?g?Q????I?u?W?F?N?g ?C???X?^???X?????????????B
という感じの文字化けエラーが山ほど表示されます。
プログラミングに疎いもので、何方か対処法を教えていただけないでしょうか?
171(1): 2016/01/20(水)20:29 ID:SFRQ0lRk(1) AAS
>>170
必要なModのスクリプトが足りない
172: 2016/01/20(水)22:15 ID:J5D94vx5(1) AAS
文字化けがよくわかんないなあ。
ソースコードに大量の日本語が混じりこんだりしてない?
173: 2016/01/21(木)00:20 ID:imFsW7pC(1) AAS
>>170 >>171
なんとかコンパイルできました!
以前海外サイトを参考にscript.rarを解凍して入れたのですが、解凍先が間違っていたのが原因ぽいです
アドバイスありがとうございました!
174: 161 2016/01/21(木)07:38 ID:Cv3kfe9r(1) AAS
他ジャンルからのオブジェの輸入を試みてます
四苦八苦しながらもブレンダ上でのウェイト転送・調整から
NifSkopeで表示できる形にはできましたがskyrimでは表示されないかCTDするかになってます
情報を漁るとかなり形式が決まってしまっているようですがそういった形式をまとめているとこはないでしょうか?
また、skyrimへの導入は同類の装備modのMOフォルダmods内部の_0.nifと_1.nifを置き換えてテクスチャフォルダにも導入でやってますがこれは今の不具合とは無関係と考えていいでしょうか?
175: 2016/01/21(木)07:47 ID:wyq304Tr(1) AAS
データうpってくれたらピンポイントで指摘できるんだが
176: 2016/01/21(木)11:51 ID:7K+q/auP(1/2) AAS
外部リンク:www.nexusmods.com
HDT耳を自作のイアリングに差し替えたいんだけどボーンのインポート&エクスポートがうまくいきません
外部リンク:imgur.com
・この耳nifをBodySliderで読もうとするとエラー出るのでウェイトだけコピーができない
・元ファイルをNifSkopeで見たボーンとBlenderでインポートしたボーンの形状が違う
・元ファイルのNifSkopeような形状のボーンをBlender上で作成して出力しても同じ形状にはならない
・Blenderは2.49でも2.7系どっちでインポートしても一緒
177(1): 2016/01/21(木)14:58 ID:7K+q/auP(2/2) AAS
苦戦の末自己解決
これでHDT Hoop Earingじゃなくて、こっちの揺れで好きなアクセ揺らせるようになった
にしても↑データのボーン(CME Neck[Neck])はサイズ0で作られてるけどBlenderじゃなければそういうこと出来るのかな?
178(1): 2016/01/22(金)13:26 ID:hSyesX1W(1) AAS
手詰まりになったので教えてください
とある家MODの改変に挑戦しているのですがCKでcontainerを新規に作成して実際に配置してみたところ、MOD内のリソースを使った特定のモデルのcontainerがhavokの影響を受けて荒ぶったり移動できたりしてしまいます
havokの影響を受けないバニラのチェストモデルのcontainerと見比べてみても設定に違いはないと思うのですが何でなんでしょうか?
staticのように完全固定しつつコンテナの機能を持たせるにはどうしたらよいのでしょうか?
dont havok settleにチェックを入れてみましたが掴んだりして移動できるのは相変わらずです
179: 2016/01/24(日)05:07 ID:PJtju29o(1) AAS
>>177
HDT系は3ds Maxとかでボーン作成用のツールあるから多分皆それでやってると思う
180: 2016/01/24(日)11:32 ID:l/ZejBiW(1) AAS
海外フォーラム見てるとBlender使ってる人は稀で代替3ds Maxでやってる印象だな。
181: 2016/01/24(日)19:49 ID:9XPgblWU(1) AAS
Donateおねだりしたくもなるわ
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 714 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.009s