[過去ログ] KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5 (1002レス)
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483: (ワッチョイ dfb1-tgR8) 2020/01/12(日)12:08 ID:RLRSre070(1) AAS
アンダーシャツのcoloriseを変更してタートルネックとかの染色はできるようになったけど、アイコン自動生成にしてもアイコンの色変わらないし
染色可な鎧の設定使ったら今度はインベントリ表示の時クラッシュする。
黒染め装備MODもアイコン用意してたし、Faction Armor Colorsもアイコンの色は変わらんかったから、もしかして仕様でアンダーシャツは染めアイコン生成できないん?
484: (ワッチョイ ffbe-hSRD) 2020/01/12(日)12:21 ID:qui9dMt/0(1) AAS
染シャツ作ってもアイコン変わらないと収納したあととてもわかり辛いんだよな
485: (スップ Sd1f-tNwm) 2020/01/12(日)13:00 ID:ijQwmMwad(1) AAS
染めるよりも、色鎧modみたいに最初から指定の色の装備を作る方式にする方が結局確実かつ簡単になるのかな……
486: (ワッチョイ ff81-G18V) 2020/01/12(日)16:52 ID:mwnIxE540(2/3) AAS
>>481
アニメーション追加ってざっくり言ったけど
具体的にはポーズライブラリに足して
「?書いてある本ボタン」押せよって意味だからね
外部リンク:imgur.com
487: (ワッチョイ dfb1-alJZ) 2020/01/12(日)17:01 ID:CfjdQjGP0(2/2) AAS
>>482
出来ました…ありがとうございます!
488(1): (アウアウエーT Sa7f-ggl8) 2020/01/12(日)18:58 ID:HNCM4kqsa(1) AAS
質問です。
改造防具のmodを作ってるんですが、装備した時に見た目に表示されません。
捨てると作ったオブジェクトが床に転がるので、基本的な設定は大丈夫みたいなのですが…
1.テンプレblenderに改造元の.meshをインポート、モデルをいじくる
2.male_skeletonにとりあえず自動ウェイトで関連付け
(ここでボーンを動かすとちゃんと連動して動く)
3.オブジェクトを.meshでエクスポート
4.FCSでなんやかんや設定してゲーム内で入手、装備しても表示されない
といった状態です。
何が悪いのか、原因に思い当たるものがある方おられないでしょうか?
省1
489(1): (ワッチョイ ff81-G18V) 2020/01/12(日)19:06 ID:mwnIxE540(3/3) AAS
>>488
エスパーすると
・モデルの寸法が間違っている(オブジェクトモードで10倍とかにしている)
・テクスチャにミップマップ適用していない
・ノーマルマップ貼ってない
・UV展開をしていない、ピン止めをしていない
この辺よく見直せ
490(1): (アウアウエーT Sa7f-ggl8) 2020/01/12(日)23:35 ID:ZTlLf1G3a(1) AAS
>>489
ありがとうございます。
アイテムが地面に転がっているときは他のアイテムと同じようなサイズでテクスチャも貼られているのですが、
装備時とは処理が違うものなんでしょうか。
491(1): (ワッチョイ df34-lZna) 2020/01/13(月)00:27 ID:NgqmRXH+0(1) AAS
ないと思うけど、FCSでitem>Armour>meshを設定してないとか変な場所を参照してるとか
492(2): (ワッチョイ ff81-G18V) 2020/01/13(月)03:40 ID:Ni1x2Rvu0(1/3) AAS
>>490
知らんが経験上倍率上げたら全部失敗してるので
必ず等倍にした上で身体にフィットさせてね
外部リンク:imgur.com
あと装備系の.meshはPC再起動までキャッシュされるから
必ずモデルを更新したら名前変えて、FCSでファイル指定してね(クソ仕様)
493: (スフッ Sd9f-aIt5) 2020/01/13(月)10:08 ID:pQLobwsgd(1/2) AAS
やたらシコいモデルだな別ゲーのmodかなと思ってたらkenshiで草
ほえ〜kenshiでもこんな可愛いキャラが作れるんすねぇ
494(1): (アウアウエーT Sa7f-ggl8) 2020/01/13(月)12:22 ID:dOYdPZ7fa(1/3) AAS
>>491
>>492
ありがとうございます。
FCSの設定は大丈夫です。
倍率も1倍でした。
試しにFCSでボロの腰布のmeshをいじってみました。
テクスチャは変になりますけど、例えばブーツのmeshの形したボロ腰布(もはや腰布ではない)とかができました。
で、自分でいじったmeshだとやっぱり表示が消えます。しかもなんか顔ポトレがバグる…
地面に捨てれば、腰布テクスチャの自作物が転がるのも同じです。
やっぱりスケルトンの辺りでなんかミスってそうな気がするので、その辺いじってみようかと思います。
495(1): (ワッチョイ ff81-G18V) 2020/01/13(月)14:15 ID:Ni1x2Rvu0(2/3) AAS
>>494
>テクスチャが変になる
三角メッシュにしてる?四角メッシュは使えないぞ
あとはDDSの形式が間違ってるんじゃないの?BC3DXT5以上でやってる?
ミップマップにチェック入れてる?
そもそもテクスチャを.pngとかで指定してないよね?
もっと単純なとこでいうなら法線が逆さとかノーマルマップ付けてないとか?
496(1): (アウアウエーT Sa7f-ggl8) 2020/01/13(月)16:24 ID:dOYdPZ7fa(2/3) AAS
>>495
なんか解決?の糸口が見えた?ですかね…
とりあえずスケルトン関連ですが、
・blenderテンプレにモデル(.mesh)インポート
・male_skeletonに自動ウェイトで関連付け
・モデルを.mesh(.skeleton付き)でエクスポート → ダメ
・上記のダメな.mesh(.skeleton付き)を新規のblenderにインポート、そのまま.meshでエクスポート → いけるっぽい??
再インポート時に、scene collectionのツリー構造(テンプレだとインポートしたメッシュがスケルトンと別ツリーに入る)と
スケルトンの名前(「male_skeleton」が「meshファイル名」)が変わってたりとかします。
が、この辺は全然違うかもしれないです。
省11
497(2): (ワッチョイ ff81-G18V) 2020/01/13(月)16:36 ID:Ni1x2Rvu0(3/3) AAS
>>496
>skeleton付き
アニメーションいじらないならチェック不要
>改造元テクスチャのコピペ
テクスチャファイル流用しても使えることは使える
>メッシュの装備付け外しでクラッシュ
UV展開ですべての頂点をUV展開、ピン留めしてない可能性が高い
もっと試して情報出せ、変に萎縮する必要ないしここは質問していいところだぞ
>>492
実際にkenshiに出力するとこんな感じぞ
省1
498(1): (ワッチョイW 7f33-d/s9) 2020/01/13(月)19:08 ID:kbRboo6i0(1) AAS
>>497
真ん中の子よりも左後ろの子のガタイの良さが気になりゅ・・・・・・
仕様らしいけど
金属光沢や反射光を出せないのどうにかならんのかね
499: (ワッチョイW ff3f-l9e4) 2020/01/13(月)19:39 ID:vC3XawZV0(1) AAS
キャラクターの飢餓速度はどこで変更できますか?
500: (スフッ Sd9f-aIt5) 2020/01/13(月)20:18 ID:pQLobwsgd(2/2) AAS
>>498
武器の光沢出すmodはあったと思う
501(1): (アウアウエーT Sa7f-ggl8) 2020/01/13(月)22:59 ID:dOYdPZ7fa(3/3) AAS
>>497
…うーん?…ましん、すぺっく……?
とりあえず、ボロの腰布(放浪者初期装備)のmeshだけを変えるmodを作ってみました。
1.元のslavedress_F.meshとslavedress_F.skeletonを新規blenderファイルにインポート
2.何も触らずにエクスポート(skeleton付き)
3.ボロの腰布のfemaleメッシュをエクスポートしたメッシュに変える
というmodなのですが、放浪者スタートのキャラメイク画面で男女を切り替えると
低確率で女キャラの腰布が消えます。
実際にスタートするとなぜか復活しますが、たまに消えたままです。そのときは腰布装備っぽいNPCのも消えてます。
さて、ここでさらにmaleメッシュもこのエクスポートメッシュに変えてみました。
省12
502: (ササクッテロラ Spb3-VX9n) 2020/01/14(火)08:15 ID:vYX0jlidp(1) AAS
>>501
overlap使わないで処理した方がいい
対象がベスト装備ならvest texturemap使って
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