もしニンテンドウ64(N64)がCDを採用していたら?2 (767レス)
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438: 2021/09/14(火)15:45 ID:wcZt0qJ2(2/2) AAS
個人的にはプラス4.5MBで合計9MB なんてケチなこといわず16 MBも追加してCDドライブつけてほしかったな
439
(1): 2021/09/14(火)22:36 ID:LbpKDzaU(1) AAS
>>437
SFCはカセットの容量をそのまま、内臓RAMとして使えたそうなんだが。
16メガ超の、24メガ、32メガのソフトなど、ある意味、PSより容量が大きかったと言う事だろうか?
440: 2021/09/15(水)00:51 ID:mcl+UX9/(1) AAS
>>439
ROMはあくまでROMであってRAMとしては使えん
ただCPUやGPUから直接ROM内のデータを「読めた」というだけ

あとSFCの32メガとかいうのは32メガbit なんで=4メガバイトだよ
64のカセットも基本ビット表記
441: [SAGE] 2021/09/15(水)00:51 ID:ogUCzkFb(1) AAS
任天堂の人が64時代にカセット方式を賛美する目的で言ってたことだから 
CDに比べ優位があることを言いたくて大げさに言ってるのだとは思う
ゲームキューブ以降 その任天堂も光学メディアに行ったわけだから限定的な話しでしょう
442: 2021/09/15(水)21:20 ID:SPjwvVzN(1) AAS
内藤寛が言ってたんだよ。
けれど64はそうではなくなったそうな。内藤寛が言ってたんじゃないけど。
PSの内蔵RAMは16メガビットでしょう。
443: 2021/09/19(日)22:52 ID:kmaT3hh7(1) AAS
内藤寛って誰?
444
(1): 2021/10/02(土)23:43 ID:XTbY3Q8v(1) AAS
24メガのFF6のPS版は、ゲームがスタートしてからも読み込みがあったのかな。
起動時の読み込みだけでは、入りきらないのだろうから。
445: 2021/10/03(日)05:41 ID:/4Xg9Z03(1) AAS
>>444
FF4は一括ロードがウリだったけど、
FF5は一括ロードはムリでしたとギブアップ宣言していたから、
FF6もそのギブアップの流れのままだったよ。PS移植版は
446: 2021/10/03(日)20:31 ID:4cNgs1YX(1) AAS
ヒゲはオンロードで出来るなら、PS版FF4も見てみたい、なんて言ってたんだけどね。
447: 2021/10/07(木)21:28 ID:pb/UEMed(1) AAS
すぎやまこういちは、ドラクエ7をN64で作る気でいたようだ。
「僕自身は必ずN64のサウンドドライブを
動かす事になると思っている。」「なんだかんだ言ってもみんな(N64を)待ってるんでしょ。」
なんて言ってた。
448
(1): 2021/10/08(金)20:42 ID:2/dF4u/3(1) AAS
CDで生音でやりたかったんじゃないのか。
449: 2021/10/09(土)09:48 ID:02J80Axv(1) AAS
堀井雄二はとにかく一番ユーザーが多いハードに出すっていう思想だからな
DQでハードを牽引させようとかそういうのは無い
450: 2021/10/09(土)18:56 ID:8WlgHsf+(1) AAS
>>448
DQ7がPSの内蔵音源で奏でていたから、生音へのこだわりが強いわけでもない、
ゲーム音源版とオケ版の2種類をやりたくて続けていたんだよな
451: 2021/10/09(土)23:47 ID:Ltql0FlS(1) AAS
あの限られたファミコンサウンドでもオーケストラ演奏でもどちらでも見事な仕上がりを見せている序曲をはじめとした各曲は今も色褪せず掛け値なしに素晴らしい
452: 2021/10/14(木)18:49 ID:xkHsObRc(1) AAS
なんにせよスクウェアに逃げられたのはCDじゃなかったからであることは、実際に出たFF7を見れば疑う余地もない
64DDがすでにあったとしても容量的に同じだろう
ゲームキューブで光ディスクにしたけど、先行ライバルにはっきり容量で劣るという同じ不利をそのまま抱えて結局ダメという
453
(1): 2021/10/24(日)04:31 ID:kAlTBWRX(1) AAS
64時代の売りはCPUとリアルタイム3Dであって容量じゃなかったもんね
任天堂はゲームのロード時間とかよりは開発費の高騰化を危惧してたはず
FF7でゲーム作りの潮流を変えられることにも
454
(1): 2021/10/25(月)19:28 ID:jgGX9tYw(1) AAS
仮に64にCD付けたらいくらだったんだろ
rom&CDのサターン方式と
CDオンリーのPS方式で
ただCDオンリーで当時マリオ64できたんかな
455: 2021/10/25(月)21:08 ID:I+g2WVQ0(1) AAS
>>454
1994年夏当時の資料をベースにざっくりした文言で書く。

CDドライブユニットの最上位機種は4倍速。4倍速CDドライブユニット原価90ドル想定。
4倍速では任天堂の要求する8Mbit/sデータ転送速度は不可能。8倍速で理論値9.8Mbit/s。8倍速はまだ商品化に至っていない。

なお世界初の8倍速CDドライブが登場したのは1996年になってからだったのよねぇ
技術進歩が大して早くない時代だった
456: 2021/10/26(火)08:37 ID:RQy0oefF(1) AAS
>>453
開発費の高騰を危惧するようになったのはGC以降じゃないの?
64はどっちかというと開発が難しくて時間かかり開発費の高騰まねいてるし
457
(1): [SAGE] 2021/11/09(火)13:10 ID:EccEi04V(1) AAS
64はCDドライブの製造できる会社からはずされてしまった苦肉の策の面もあるのよ
当時CDドライブやれたのはフィリップス ソニー 日立 松下 NECあたり
日立はセガと組んでサターン 松下電器は3DOをやってた NECはPC-FX ソニーはPS フィリップスはCD-i
当事 任天堂が組めそうな会社の席は埋まってた だからROMしかなかった
64DDを作ったアイオメガは磁気ドライブの会社でCDドライブは経験なし 
つまり全部余り物なんだよ それを自ら選んだように言ってただけ
ゲームキューブで光学ドライブになったのも3DOが失敗しM2もやめてライバルでなくなった松下電器が空いただけの話
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