PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (774レス)
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178(1): 08/05(月)21:19 ID:ogmpXx1/(1) AAS
NECは半導体の生産はできるけどゲーム機用画像処理のノウハウはてんで持ち合わせていなかったでしょう
179: 08/05(月)21:49 ID:7RN2Vnc0(1) AAS
88VAがアレだったしな
180: 08/13(火)20:43 ID:Xuzcg5hk(1) AAS
秋葉原のソフマップでソフト8本付で9800円で投げ売りしてたっけ
あれを買って新品のまま押し入れにしまってたら数十倍だったのか
…そんな根気はないけれど
登場初期から「これは駄目な奴」と思われてた…
PCエンジンに熱狂した層からも…
181: 08/14(水)03:14 ID:DOA5SuP+(1) AAS
個人的にはアンジェ1・2と鎮魂歌で十分元は取れたかな
182: 08/14(水)10:57 ID:wY4MqaOq(1) AAS
>>178
本気になれば作れたとは思う
PC用のGDCとか業務用の映像編集装置とか
家庭用TVの情報表示用LSIとか作ってたので映像処理技術ならあるだろうし、
ゲーム機でもカセットビジョンまでならやってたはず
183(1): 08/15(木)06:14 ID:bZEji4SN(1) AAS
そのあたりはビットマップ指向だよね
突き抜けて透過付き高速矩形転送で2Mピクセル毎秒とかまでいけばともかく、速度が足りない間は処理や取り扱うデーターが増える分ビットマップはゲーム用途には不利だしね(速度さえ出るなら自由度の高さで優越するとは言え)
あと、スパカセの画像処理は確かにNECの手によりものですがBGやカラーPCGはたしなんでいないので、PCエンジンの時期のゲーム画像処理チップ開発には不利かも
スプライト処理もスパカセの知見は受け継がれていないんじゃないかな? そうでなければVAで水平描画制限を超えた分は表示できなくなるって仕様にならなかった理由が分からないので
184: 08/15(木)07:41 ID:TI0f2IVk(1) AAS
>>183
NECとPCGと言えば、カシオのPV-1000はNECのチップでPCGだけのマシン。
仕様の決定はエポック社やカシオだったのか、それともNECのチップありきだったのどちらか気になる。
185: 08/16(金)07:33 ID:1dkBbjQY(1) AAS
ありがとう、それは不勉強で知らなかった
Youtubeで幾つか見てみたけどX1っぽい見た目だね(まぁ当然か) スーパーコブラが自機だけ滑らか移動で笑った(MZ-1500ドルアーガやNEWX1ゼビウスのようにずれたパターンを定義してるのかな)
発売年を考えればスパカセでPCG背景+128枚単色スプライトみたいな構成もあり得たのかしら?
SVCは第2回:TVゲームグラフティー[?1984年日本編] に「同じくNEC開発によるハードウエア」とありましたが、これだけの記述ではエポックの関与具合は不明ですね
www.famitsu.com/guc/blog/tvgame/11475.html (リンク切れにつき Way Back Machine 参照)
186: 08/16(金)09:08 ID:sNc0A+Ho(1) AAS
暴落しそうな名前だから
187(1): 08/16(金)20:09 ID:54/rUr0T(1) AAS
仮にPC-FXにHuC6273が乗ってたとして
毎秒10万ポリゴンは30フレームだと1フレームあたり3300ポリゴン
フル性能は出ないから0.7掛けすると2300ポリゴン
おまけに内蔵音源はADPCM×2chと波形メモリ音源
これでPSやSSと戦えただろうか
188: 08/16(金)20:31 ID:imZwKrFf(1) AAS
HuC6273あってもジオメトリ演算への対策が何もないから3Dだとお察しレベル
189(1): 08/16(金)22:04 ID:9MQuvS09(1) AAS
解像度がサターン機種よりは低いがPSの低解像度画面とは同じなので、回転拡縮スプライトが600(等倍時)もあれば2Dゲームについては何とかなったかな?
30はダラ外+Gダラ(ボスのみ30)みたいな使い方で一点豪華主義に走るしかなかったかも? (せめてV830なら積和飽和演算なども使えたようだけど、サターンの3CPUや専用ジオメトリ演算機を搭載したPSと正面からは戦えるはずもないので)
190(2): 08/16(金)22:35 ID:kkGl6DWE(1) AAS
>>189
> 解像度がサターン機種よりは低いがPSの低解像度画面とは同じなので、回転拡縮スプライトが600(等倍時)もあれば2Dゲームについては何とかなったかな?
なるわけないだろw
ラインバッファでPCE SGx2+α程度の性能しかないのに
191: 08/16(金)23:44 ID:8OwPPO1o(1) AAS
>>190
>ラインバッファでPCE SGx2+α程度の性能しかないのに
今までのレスの流れ無視してない?
HuC6273が搭載されてたらの話じゃないのか、あれはフレームバッファだろ?
HuC6273があったら、2Dゲームは他機種と見劣りしない程度の作品が出来たかもね。当時流行ってた格ゲー移植もいくつか出来たと思う。
192: 08/17(土)00:13 ID:GVcUqPRw(1/2) AAS
>>190
よく読もう、HuC6270 x2 VRAM FULL(PC-FX)の話ではなく、PC-FXがPC-FX/GA相当で発売されていたら(>>187)の話だぞ
HuC6270 x2 のスプライトは16色x128、または 256色x64 なので、回転拡縮スプライトx600 は使えない
転拡縮スプライト(512色、パレット無し) が使えるのは HuC6273 だ
193: 08/17(土)00:23 ID:GVcUqPRw(2/2) AAS
パレット無しというのは誤解招くか
正確には6万色中512色のパレットが1本という意味
※(色変えするには色違いのパターンを別に持つ必要がある
※512色のうち256色分はBGでも利用するため、BG256、SP256に分けた方が管理はしやすそう
194(1): 08/17(土)08:49 ID:MwW1tF0k(1/2) AAS
家の一体型パソコン2011年位の。コアi7 2630位。でも
3d用とかじゃないけど別にPS1時代のソフトなら強引に動けるよな
エミュとか入れたら・・
195: 08/17(土)09:14 ID:9notRadS(1/2) AAS
HuC6273はワールド座標を与えると投資変換シェーディングラスタライズまでやってくれるみたい、よってCPUの責務はワールド座標を求めるところまでになるようだ
モデルの座標を座標変換するときにはHuC6273のマトリクス演算コプロセッサ機能が用意されているとあるので、CPUで頑張って掛け算する必要はなさそう
なお、ラスタライズ速度は Z-Bufferやテクスチャマッピングしない場合は10Mpixel/sec、どちらか片方を適用した場合はピクセル当たり倍の時間がかかるとの記述在り
スプライト描画(テクスチャメモリからの透視変換なし転送)はポリゴンをZ-Bufferやテクスチャマッピングしないで描画する場合はと同じ速さみたい※
※公称16x16サイズで約600スプライト/frame というのが、10M/256/60 に大体等しいので、スプライト描画にZ-Bufferを適用する事も出来るとあるが、それすると多分速度半減すると思われます。
チームイノセントみたいにポリゴン背景にスプライトを重ねるときには使えるでしょうが、純2Dでは描画優先度をメインループで管理した方が良さそうです
196(1): 08/17(土)09:20 ID:9notRadS(2/2) AAS
>>194
そりゃ、ざっと計算してPSの100倍以上は速いんだし
197(1): 08/17(土)11:54 ID:U//rVoJO(1) AAS
V810ってR3000やSH2と比べて
どれくらいのパフォーマンスがあったんだろう
サターンも最初はV810を採用候補にしていたらしいが
ってことは2個積んでようやくサターンととんとん?
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