PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (756レス)
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479
(1): 11/18(月)20:08 ID:jA7qatMe(1/2) AAS
>>471
94年の時期にADPCM2音は正気の沙汰じゃないよ
ネオジオだって7音あった
480: 11/18(月)20:17 ID:mTjHJGaw(1/2) AAS
>>473
ゼロイガーの道中はわかりませんが、ガバック(双頭竜のボス)が水平方向に火炎放射攻撃するシーンと、ルーベルとのラストバトルで撃破後の大爆発で目立たなく消えていることと、ラスボスの大爆発で少し多めに消えていることを確認しました(大爆発の欠けは一部を70のBGで表示したり、アニメーションレイヤーで表示するなどで解決できそうではあります)

消えてるシーンでは水平方向並びが20~26個(ラスボスは30くらいに見えます)でしたから、例えば自機側とボスのような固定振り分けであれば限界突破もするでしょう
動的に割り当てた場合は水平32までは耐えますが、それを超えると消えますし、消えないにしても表示優先度が崩れるケースもあるので、完全に消えるのとどっちが良いかという問題は発生します

言われてみてよく気を付ければ気が付くレベルなので個人的には気にしすぎだと思うとは言え(実際購入当時から結構遊んでいますが、気になったことは一度もなかったので)、少しでも嫌というのも理解はできます
ただ、水平制限が1500~1600ピクセル程もあるNEOGEOですら消えることがあるので、ラインバッファ形式である以上完全に解決するのはオブジェクト数を水平制限以下に減らす以外に方法はありません(NEOGEOの場合は700ピクセル程度を背景描画に使っているので背景描画機能を持つマシンより条件が厳しい面はあります)

結局のところご期待に沿うにはフレームバッファ形式にするか、同様の処理をソフトウェアで実装するしかないでしょうね(こちらはこちらでオブジェクトオーバーで消えない代わりに限界を超えると処理落ちするようにはなりますが)

481: 11/18(月)20:20 ID:mTjHJGaw(2/2) AAS
>>479
現役のゲーム機はステレオPCM1音だけどね
482: 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)20:54 ID:sVsMPu7I(4/7) AAS
技術力とは関係ない話だけどチームイノセントってジャンル的にはシリアスSFのはずだが作中で一度も無重力表現がされてなかった気がする
重力発生装置が普通に実用化された世界であるという説明がどっかにあったんか分からんがちょっと雑だなと思った
もし重力発生装置があればラスボスがそれを使った嫌がらせマップトラップを仕掛けるに決まってるから、制作スタッフの誰もそこには突っ込まなかった可能性高い
まあ戦闘がクソなことに比べたらどうでもいいけどさ
483: 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)20:55 ID:sVsMPu7I(5/7) AAS
ジャンルがカジュアルSFなら許すしかないな
484: 11/18(月)21:26 ID:jA7qatMe(2/2) AAS
ガリバーボーイとかFXならボスが必殺技の度にモーション出してたと思うわ
FXじゃ売れる見込みがないからってサターンでやっつけ移植しやがって
485
(1): 11/18(月)21:28 ID:6PHCTrZ7(1/2) AAS
チームイノセントははるか未来の話なのに未だに遺伝子工学が発達していないというのも気になった。ま、フィクションだからしかたがないよね。でも、好きだった
486
(1): 11/18(月)21:36 ID:6PHCTrZ7(2/2) AAS
ポリゴンつかっての描写はドットやイラストと比べて労力が少ないというメリットがあってナムコは研究していたとなんかで読んだ。
金をかけれたSCEがポリゴンで金のないNEC-Heが金のかかるアニメか。
版権買ってこないし、なんというかこう、チグハグだったよね。
サンライズとかダイナミックプロと提携できていればなぁ……
487
(1): 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)22:58 ID:sVsMPu7I(6/7) AAS
>>485
まあ見た目が汚くはないけど脚本としてやってることはバイオハザードと少し似てるのが、隠れた先駆者として面白いなと思う
バイオの方はマシンスペック足りるようになったらフルポリゴンになったけど、チームイノセントは逆にコマンド選択式の昔ながらの一枚絵アドベンチャーに回帰する方が作るの安いし想像力働かせる余白が生まれて良いかもしれない
戦闘も別にアクションにする必要なかったんじゃないかね
488: 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)23:02 ID:sVsMPu7I(7/7) AAS
>>486
できれば東映の特撮ヒーローも欲しかった

PCEでDBZのなかなか斬新なバトルシステムに高度なアニメビジュアルのゲーム出してきてすごく感心したのに、FXでは鳥山先生の案件が何もなかったよな
あれにはがっかりした
あと北斗の拳も出してほしかった
まあエロゲマシンに版権貸してくれるほど世の中甘くねえわ
489: 11/18(月)23:40 ID:VFU4MQpO(1) AAS
ガンダムF91やキャプテン翼のようなゲームをFXで出して欲しかった
490: 警備員[Lv.50][苗] 11/19(火)00:17 ID:ClKJ9/kl(1/5) AAS
エロゲ出すにしてもYunoみたいシステム考えて出すメーカーがあればな。
や、俺が知らんだけで似たようなのFXで出てたりしてないよな?
なんせアクションに向いてないハードなのは明らかなのだから絵がキレイで適度に頭を使う方面のゲームを出さないと。
ネクタリス3(なぜか兵士と兵器が全員アーマー美少女)でも良かったろ
491: 11/19(火)00:57 ID:1w/+eMX+(1/2) AAS
>>487
バイオもチームイノセントもアローンインザダークフォロワーだから似てるのは当然

そういえば、ゼロイガーだけど、ラストアタックをアニメーションデモで済ませるのではなく実際にプレイしてみたかったという所はちょっと残念
後ろからゼムの分体が追っかけてくるのを高速起動で振り切って障害物をよけて進む高速スクロールステージのあと動力炉を破壊するミッションあったらもっと良かったな
492
(1): 11/19(火)01:03 ID:+ceymFzt(1) AAS
FXで絵がキレイなゲームを出せとか酷な事をいう
それが出来ないハードなんだよ
493
(1): 警備員[Lv.50][苗] 11/19(火)04:50 ID:ClKJ9/kl(2/5) AAS
どうやっても高い解像度は出せないが一定の制約の下で16M色から発色できるだろ
YUVパレットからのS端子出力で実際に目で見てキレイな画面にできるかどうかはアーティストの腕だろうが、当時のPCで出せない色数なのだから積極的に使わないと。
それでようやく他32bit機と一枚絵に関して同じ土俵に乗れる。
そこそこの画質で圧縮された動画再生よりも、プレイヤーの心に残る派手な一枚絵を出すことに命を懸けたマシンと呼ばれるなら尖ってて良いじゃん
現実はタイトル画面からなんか地味な作品が多いけどな、ゲームの顔なのに。
PCEの天使の詩とか見習ってくれと思う
494
(1): 警備員[Lv.51][苗] 11/19(火)07:17 ID:ClKJ9/kl(3/5) AAS
高いハードスペック要求されるわけでもないスチームハーツFXも出せなかったんだよな
失敗ハードだけのことはある
495
(1): 11/19(火)07:28 ID:k+uSow88(1) AAS
ビックリマンワールドは左のライフ表示やらが全部スプライトだったがFXはその辺改善されたの?
スプライトチップはPCエンジンの流用なんだよね?
496
(1): 11/19(火)07:59 ID:1w/+eMX+(2/2) AAS
>>493
16M色はYUV888のフォーマットでパレットではないぞ(32bit一組で Y1 UV Y2 UV のフォーマットで直接色を指定する)
パレット使用するなら YUV844 の 64万色中256色×2セット
64万色直接指定モードもある

>>492
X68000の低解像度モードではキレイな絵が出せないと言っているのと等しいようなこと言ってるぞ

>>494
商業的な理由で頓挫したのだろうな

>>495
アーケードゲームと同じようにステータス用にBGを一枚使う、BG一枚固定表示にしても残りのBG面で十分な背景を表示可能
497
(1): 11/19(火)15:35 ID:Tmb58ZWI(1) AAS
PCE続編やりたきゃPC-FX買えよプロジェクト

PCE PC-FX 一言
スーパーリアル麻雀P2-5→P5-FX FXで脱衣が完全再現(*´Д`)
ドランゴンナイト1-3 → ドラゴンナイト4
ラングリッサー → デアラングリッサー
スタオデ →ミラークルム 制作会社が同じで内容が似てる
天外シリーズ → 絡繰格闘伝
天地無用 → 天地無用FX  
女神天国→女神天国2
ユナ→哀しみのセイレーン
省11
498
(1): 警備員[Lv.51][苗] 11/19(火)18:08 ID:ClKJ9/kl(4/5) AAS
>>496
純粋なビットマップ形式でないとフルカラー画面出せないのか
そうなると普通にjpeg圧縮か、もしくはソフト的にタイルパターンとカラーパレットを別で持たせて突き合わせてから並べるとかしないとならんね
当時の開発環境を考慮するとダイナミックレンジが広い実写映像(アニメ塗りではないアナログ描き絵も含む)からの取り込みでもなけりゃフルカラー画面使う意味なさげだな。

ゲーム屋の発想だとどうしてもゲームプログラムの作りやすさの都合を優先して、フレームバッファとメインRAM節約できる従来の画作り(6270で256発色使う程度の)を採用しそうな気がするが、それじゃ従来の野暮ったいレトロゲームな画面にしかならん
アーティストの方でMJPEG映像から引いてきた画のパーツをリアタイで上手く組み合わせて画面構築する仕様考えてプログラマとCPU働かせないと、ただでさえ3D厳しいのに2Dすらショボいとなる(実際なった)
チームイノセント作り始めた時点で、6270がどんだけFXにとって無駄な(ハードの価値を下げる)チップか悟ってリリース前に窓から投げ捨てるべきだった
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