PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (756レス)
PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/
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460: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 12:22:24.68 ID:hktTGB1a んじゃぁヤレばFXの売上の足しにはできたんかな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/460
461: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 12:27:44.87 ID:WpbOe/ke 技術力とやる気の無さで気になったのはいくつものタイトルで見受けられた、32bit機としてあるまじきスプライト欠け これV810でパターン重ねてから6270に流し込んで合体スプライトとして表示させりゃ欠ける理由がない(256×240画面なら128枚も使わずに余裕で2回覆い尽くせるから) なぜ欠けても許してもらえると思ったのか? プログラマのせいなのかディレクターのせいなのかははっきりさせてもらいたいわ SGXで弾を出しすぎて欠けさせるのと違って一言でハード性能使い切ってない手抜きの結果だからな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/461
462: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 12:53:29.30 ID:taj7vkFJ 256x244の256色ビットマップでソフトウェアスプライト処理を十分な速度で実現するのには486DX2 66MHz 程度の早さは欲しいところですが、そこまでの早さが V810 25MHz にありました? 音楽の処理やメイン処理を行いつつ毎秒7Mピクセルを透過判定付きで描画できると想定した根拠を教えていただけますか?(256*240*2*1024=7372800) (そもそもソフトウェアスプライト処理やるのならHuC6272のピットマップ画面で実装するのが一番楽ですよね、何故に手間のかかる6270でやらせようというのかも不思議です) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/462
463: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 13:13:38.68 ID:WpbOe/ke そりゃ6270にそこそこ広いVRAMが付いてるからに決まってるだろね メインRAMやKRAMは他のことに使いたいしフレームバッファもあまり無駄遣いできない 昔のSTGでありがちなボスの大爆発をスプライト表示の重ね合わせでソフト的にやるとして、これは単位爆発パターンがいくつも重なるのが定番だけど、実際はそれぞれの単位で座標を揺れ動かしたり、パターン自体も時間的に破裂から終息まで置き換わっていくものなので、全部をメインRAMやKRAM上で律儀に重ね合わせてたらCPUとメモリに負荷が掛かりすぎる。 よって欠けない枚数になるようにコントロールすればよく(これはPCE時代でもスプライトローテーションで欠けすぎないようにする工夫はあった)ある程度の枚数は6270側で重ねさせて構わないわけだ プログラマが真面目に組めば、若干の処理落ちはあるかもだけど大事な場面で大事なキャラクターパターンが欠けるなんてことにはさせないはず。 まあ先の例の爆発描画なんかは、自分がデザイナーなら動画再生を使ってもっと盛大に派手にフルカラーでボスを木っ端微塵に吹き飛ばすアニメ作るだろうけどねぇ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/463
464: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 13:16:21.32 ID:WpbOe/ke それにしても横256ピクセル以上スプライト取り込めない6270は、32bit時代には雑魚チップだよな 使わないで済むなら使いたくないわ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/464
465: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 13:22:06.33 ID:WpbOe/ke でもってFXのソフトだと別に全画面にスプライト出てるような場面でもないのに欠けるからね 本当に指摘されたような最大描画局面になれば完全な全画面重ね合わせはそこそこ苦しいだろうとは思う 音楽は割込で普通に鳴らせるかなあ? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/465
466: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 13:38:00.38 ID:WpbOe/ke あと、6270にSGパターン置いてSATで指定したスプライトは座標移動やパターン番号変更される時以外はほっとけばいいので、各SATエントリの変更タイミングをずらすことで毎フレームのVRAM書き換え処理量を平準化できると思う 重ね合わせSGの書き込みは毎フレーム一定量継続しないと追いつかないだろう(6270もそんなに速くないはずなんで…) 人間の目で見て重なり具合の違和感がバレないよう書き換え続けるイメージになるかと。 欠けるよりマシな見た目なら多少歪んでもヨシ的な割り切りは要るかもね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/466
467: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 14:27:34.16 ID:qN03ItG0 シリーズものでノウハウがある定番の野球ゲームがあの出来だからな 面白いつまらないじゃなくてまともに遊べない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/467
468: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 14:30:20.04 ID:WpbOe/ke PCEから6270が抱えてた弱点として『VRAMを外部に持たせられない』てのがあって、これはファミコンにも負ける仕様かもしれないという話もある ファミコンの場合カートリッジ側のキャラROM(ないしRAM)を読んで絵を出すのでカートリッジ側の小細工で切り替えや書き換えができるところ、6270は配下のVRAMを読み書きすることにかけてはそこそこ速いし多少の融通も効く(表示期間中でもCPUからVRAMアクセスできる)んだが、それしかできないので6270自身が転送ボトルネックになるとお手上げ。 外側に巨大なグラフィックデータが用意されていても、そちらを直接表示する機能など無い(FXもそのはず) なので今の技術で自作マニアはファミコンに動画再生をさせてしまうが、6270ではフレームレート制限してダブルバッファ運用してどうにか。 ハドソンもそんなこと百も承知してるからこそ動画再生チップやコンポジットチップ開発して載せたんだろうなと。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/468
469: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 14:40:07.34 ID:WpbOe/ke どっかで見た話だとFXの6270のVRAMはPCEのSRAMと違ってデュアルポートDRAMらしいのだが、6270自体はそれ必要ないから(シングルポートで、キャラクターサイクルの各スロット毎にリードorライトするだけ)、もしかしたらFXでは外部からVRAM書き換える予定があったのかもしれない しかし実際はそのようなバス接続はされてない気がする ハドソンが開発したチップは、DRAMも含めて詳細仕様が分からんのだけどね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/469
470: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 15:03:45.68 ID:WpbOe/ke まあ、FXのどのソフトよりも個人的にはフリーゲームの洞窟物語の方が勝ってると思ってるので、要は面白いゲームを徹底的に作り込むだけのセンス、才能、技術力と、それを真摯にテストプレイしてくれる仲間がFXのどこの開発チームにもいなかったんじゃねえの? ということで、ハドソンには悪いがFXなんか作らないで(やりたけりゃNECの方で勝手にやらせといて) PSとSSとWindowsゲームにリソース投入してくれた方が自分にとっては有益だったと思う ハードソフト全否定して申し訳ないが、PCEにも泥被せたような終わり方をしたからね、どうにも許したかないんよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/470
471: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 15:46:58.84 ID:lf4Bwmcw ハドソンがFXの仕様決定にどれだけ関われたんだろ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/471
472: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 17:48:51.00 ID:YtSd5M9o FXでパターン欠けが目立っていたタイトルって何がありました? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/472
473: せがた七四郎 [] 2024/11/17(日) 22:23:03.91 ID:Sg62/At8 スプライト欠けが目立つ作品 ・チームイノセント M1のねずみが画面最大に近づくと点滅するので、欠けてるように見える。 あとM2やM3でハンターが弾を撃った時、自キャラが消える感じがする。 ・ZENKI 小ZENKIが大ZENKIに変身した際に欠ける場合と、 蛇のボスキャラで(特に2人プレイで)欠ける場合が多い。 ・赤ずきんチャチャ ホーリーアップ最大ダメージ9999でサイコロが多い時、サイコロが少し欠けて見える。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/473
474: せがた七四郎 [sage] 2024/11/17(日) 22:38:07.75 ID:GKONWtRW >>457 大貝獣物語は一応デベロッパーが別だからね… とはいえ、ハドソンのSFCタイトルはPCEのそれよりも堅実な作りしてるのは確かだ 任天堂チェックが厳しかったのもあるだろうけど、失敗作は出せないという会社の意向が見える 逆にPCEタイトルは開発チームの好きに作らせてたのかも http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/474
475: せがた七四郎 [sage] 2024/11/18(月) 00:36:07.03 ID:Rahm383O 後続の発言で誤読に気が付いたため>>462 の上2行の質問取り下げます CGX=1、CGY=3 の組スプライト(32x64サイズ)を横に8、縦に4つ隙間なく並べると256x240の全領域にスプライトを表示して疑似ビットマップとして使えるという話ですね 「余裕で2回覆い尽くせる」を余裕で画面を二回覆いつくせるくらいの数のオブジェクトをソフトウェアスプライト処理で取り扱える=ソフトウェアスプライト処理で16x16のオブジェクト480個を60fpsで動かせるという主張だと読み間違えていました Hu6270のスプライトパターン定義はプレーン形式であるためご提案の処理は処理速度的な負荷が高くなるだろうとは思いますが http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/475
476: 警備員[Lv.49][苗] [sage] 2024/11/18(月) 00:50:19.31 ID:sVsMPu7I ゼロイガーも一部ボスと弾数多い道中で欠けてた 縦シューなのに… http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/476
477: 警備員[Lv.49][苗] [sage] 2024/11/18(月) 14:40:28.33 ID:sVsMPu7I カラーパレット方式で各パターンを着色する関係で、任意パレット指定のスプライト同士をソフト的に重ねるにはパレット調整できない場合が出る パレット共通なら問題ないので、部分重なり判定後に予め用意した外形マスクパターンで表示順下から順に抜いて全部重ねる処理をCPUに頑張ってもらう このあたり、デザイナーがハード仕様を理解した上で色彩設計や描画BG面の割り振りを行って、プログラマに無茶振りしないで実現できる演出を決定しないとならないところ しかし、突き詰めるとスプライト欠けは甘えであると作り手が考えられるかどうか。 これがエロゲで、キャラの身体が欠けたらお話にならないので意地でもなんとかするだろう http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/477
478: 警備員[Lv.49][苗] [sage] 2024/11/18(月) 15:05:10.42 ID:sVsMPu7I ゲームルール的に重要度が低い演出系オブジェクトは確かに少しくらい欠けてもいいんだけど、できれば3フレーム以内にソフトで対処してプレイヤーから見て一瞬チラついた程度で食い止めた方がゲーム評価を減点されにくいと思われ、欠けっぱなしはとにかくダサい。 弾幕シューの移植なら、それこそ弾幕を固定パターンで動画再生しない限り無理。 もちらん当たり判定はちゃんと動画再生に同期させてやらないとダメ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/478
479: せがた七四郎 [sage] 2024/11/18(月) 20:08:37.39 ID:jA7qatMe >>471 94年の時期にADPCM2音は正気の沙汰じゃないよ ネオジオだって7音あった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1714315100/479
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