PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (756レス)
上下前次1-新
474: 11/17(日)22:38 ID:GKONWtRW(1) AAS
>>457
大貝獣物語は一応デベロッパーが別だからね…
とはいえ、ハドソンのSFCタイトルはPCEのそれよりも堅実な作りしてるのは確かだ
任天堂チェックが厳しかったのもあるだろうけど、失敗作は出せないという会社の意向が見える
逆にPCEタイトルは開発チームの好きに作らせてたのかも
475: 11/18(月)00:36 ID:Rahm383O(1) AAS
後続の発言で誤読に気が付いたため>>462 の上2行の質問取り下げます
CGX=1、CGY=3 の組スプライト(32x64サイズ)を横に8、縦に4つ隙間なく並べると256x240の全領域にスプライトを表示して疑似ビットマップとして使えるという話ですね
「余裕で2回覆い尽くせる」を余裕で画面を二回覆いつくせるくらいの数のオブジェクトをソフトウェアスプライト処理で取り扱える=ソフトウェアスプライト処理で16x16のオブジェクト480個を60fpsで動かせるという主張だと読み間違えていました
Hu6270のスプライトパターン定義はプレーン形式であるためご提案の処理は処理速度的な負荷が高くなるだろうとは思いますが
476: 警備員[Lv.49][苗] 11/18(月)00:50 ID:sVsMPu7I(1/7) AAS
ゼロイガーも一部ボスと弾数多い道中で欠けてた
縦シューなのに…
477: 警備員[Lv.49][苗] 11/18(月)14:40 ID:sVsMPu7I(2/7) AAS
カラーパレット方式で各パターンを着色する関係で、任意パレット指定のスプライト同士をソフト的に重ねるにはパレット調整できない場合が出る
パレット共通なら問題ないので、部分重なり判定後に予め用意した外形マスクパターンで表示順下から順に抜いて全部重ねる処理をCPUに頑張ってもらう
このあたり、デザイナーがハード仕様を理解した上で色彩設計や描画BG面の割り振りを行って、プログラマに無茶振りしないで実現できる演出を決定しないとならないところ
しかし、突き詰めるとスプライト欠けは甘えであると作り手が考えられるかどうか。
これがエロゲで、キャラの身体が欠けたらお話にならないので意地でもなんとかするだろう
478: 警備員[Lv.49][苗] 11/18(月)15:05 ID:sVsMPu7I(3/7) AAS
ゲームルール的に重要度が低い演出系オブジェクトは確かに少しくらい欠けてもいいんだけど、できれば3フレーム以内にソフトで対処してプレイヤーから見て一瞬チラついた程度で食い止めた方がゲーム評価を減点されにくいと思われ、欠けっぱなしはとにかくダサい。
弾幕シューの移植なら、それこそ弾幕を固定パターンで動画再生しない限り無理。
もちらん当たり判定はちゃんと動画再生に同期させてやらないとダメ。
479(1): 11/18(月)20:08 ID:jA7qatMe(1/2) AAS
>>471
94年の時期にADPCM2音は正気の沙汰じゃないよ
ネオジオだって7音あった
480: 11/18(月)20:17 ID:mTjHJGaw(1/2) AAS
>>473
ゼロイガーの道中はわかりませんが、ガバック(双頭竜のボス)が水平方向に火炎放射攻撃するシーンと、ルーベルとのラストバトルで撃破後の大爆発で目立たなく消えていることと、ラスボスの大爆発で少し多めに消えていることを確認しました(大爆発の欠けは一部を70のBGで表示したり、アニメーションレイヤーで表示するなどで解決できそうではあります)
消えてるシーンでは水平方向並びが20~26個(ラスボスは30くらいに見えます)でしたから、例えば自機側とボスのような固定振り分けであれば限界突破もするでしょう
動的に割り当てた場合は水平32までは耐えますが、それを超えると消えますし、消えないにしても表示優先度が崩れるケースもあるので、完全に消えるのとどっちが良いかという問題は発生します
言われてみてよく気を付ければ気が付くレベルなので個人的には気にしすぎだと思うとは言え(実際購入当時から結構遊んでいますが、気になったことは一度もなかったので)、少しでも嫌というのも理解はできます
ただ、水平制限が1500~1600ピクセル程もあるNEOGEOですら消えることがあるので、ラインバッファ形式である以上完全に解決するのはオブジェクト数を水平制限以下に減らす以外に方法はありません(NEOGEOの場合は700ピクセル程度を背景描画に使っているので背景描画機能を持つマシンより条件が厳しい面はあります)
結局のところご期待に沿うにはフレームバッファ形式にするか、同様の処理をソフトウェアで実装するしかないでしょうね(こちらはこちらでオブジェクトオーバーで消えない代わりに限界を超えると処理落ちするようにはなりますが)
s
481: 11/18(月)20:20 ID:mTjHJGaw(2/2) AAS
>>479
現役のゲーム機はステレオPCM1音だけどね
482: 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)20:54 ID:sVsMPu7I(4/7) AAS
技術力とは関係ない話だけどチームイノセントってジャンル的にはシリアスSFのはずだが作中で一度も無重力表現がされてなかった気がする
重力発生装置が普通に実用化された世界であるという説明がどっかにあったんか分からんがちょっと雑だなと思った
もし重力発生装置があればラスボスがそれを使った嫌がらせマップトラップを仕掛けるに決まってるから、制作スタッフの誰もそこには突っ込まなかった可能性高い
まあ戦闘がクソなことに比べたらどうでもいいけどさ
483: 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)20:55 ID:sVsMPu7I(5/7) AAS
ジャンルがカジュアルSFなら許すしかないな
484: 11/18(月)21:26 ID:jA7qatMe(2/2) AAS
ガリバーボーイとかFXならボスが必殺技の度にモーション出してたと思うわ
FXじゃ売れる見込みがないからってサターンでやっつけ移植しやがって
485(1): 11/18(月)21:28 ID:6PHCTrZ7(1/2) AAS
チームイノセントははるか未来の話なのに未だに遺伝子工学が発達していないというのも気になった。ま、フィクションだからしかたがないよね。でも、好きだった
486(1): 11/18(月)21:36 ID:6PHCTrZ7(2/2) AAS
ポリゴンつかっての描写はドットやイラストと比べて労力が少ないというメリットがあってナムコは研究していたとなんかで読んだ。
金をかけれたSCEがポリゴンで金のないNEC-Heが金のかかるアニメか。
版権買ってこないし、なんというかこう、チグハグだったよね。
サンライズとかダイナミックプロと提携できていればなぁ……
487(1): 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)22:58 ID:sVsMPu7I(6/7) AAS
>>485
まあ見た目が汚くはないけど脚本としてやってることはバイオハザードと少し似てるのが、隠れた先駆者として面白いなと思う
バイオの方はマシンスペック足りるようになったらフルポリゴンになったけど、チームイノセントは逆にコマンド選択式の昔ながらの一枚絵アドベンチャーに回帰する方が作るの安いし想像力働かせる余白が生まれて良いかもしれない
戦闘も別にアクションにする必要なかったんじゃないかね
488: 警備員[Lv.50][苗] 11/18(月)23:02 ID:sVsMPu7I(7/7) AAS
>>486
できれば東映の特撮ヒーローも欲しかった
PCEでDBZのなかなか斬新なバトルシステムに高度なアニメビジュアルのゲーム出してきてすごく感心したのに、FXでは鳥山先生の案件が何もなかったよな
あれにはがっかりした
あと北斗の拳も出してほしかった
まあエロゲマシンに版権貸してくれるほど世の中甘くねえわ
489: 11/18(月)23:40 ID:VFU4MQpO(1) AAS
ガンダムF91やキャプテン翼のようなゲームをFXで出して欲しかった
490: 警備員[Lv.50][苗] 11/19(火)00:17 ID:ClKJ9/kl(1/5) AAS
エロゲ出すにしてもYunoみたいシステム考えて出すメーカーがあればな。
や、俺が知らんだけで似たようなのFXで出てたりしてないよな?
なんせアクションに向いてないハードなのは明らかなのだから絵がキレイで適度に頭を使う方面のゲームを出さないと。
ネクタリス3(なぜか兵士と兵器が全員アーマー美少女)でも良かったろ
491: 11/19(火)00:57 ID:1w/+eMX+(1/2) AAS
>>487
バイオもチームイノセントもアローンインザダークフォロワーだから似てるのは当然
そういえば、ゼロイガーだけど、ラストアタックをアニメーションデモで済ませるのではなく実際にプレイしてみたかったという所はちょっと残念
後ろからゼムの分体が追っかけてくるのを高速起動で振り切って障害物をよけて進む高速スクロールステージのあと動力炉を破壊するミッションあったらもっと良かったな
492(1): 11/19(火)01:03 ID:+ceymFzt(1) AAS
FXで絵がキレイなゲームを出せとか酷な事をいう
それが出来ないハードなんだよ
493(1): 警備員[Lv.50][苗] 11/19(火)04:50 ID:ClKJ9/kl(2/5) AAS
どうやっても高い解像度は出せないが一定の制約の下で16M色から発色できるだろ
YUVパレットからのS端子出力で実際に目で見てキレイな画面にできるかどうかはアーティストの腕だろうが、当時のPCで出せない色数なのだから積極的に使わないと。
それでようやく他32bit機と一枚絵に関して同じ土俵に乗れる。
そこそこの画質で圧縮された動画再生よりも、プレイヤーの心に残る派手な一枚絵を出すことに命を懸けたマシンと呼ばれるなら尖ってて良いじゃん
現実はタイトル画面からなんか地味な作品が多いけどな、ゲームの顔なのに。
PCEの天使の詩とか見習ってくれと思う
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