PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (796レス)
上下前次1-新
496(1): 11/19(火)07:59 ID:1w/+eMX+(2/2) AAS
>>493
16M色はYUV888のフォーマットでパレットではないぞ(32bit一組で Y1 UV Y2 UV のフォーマットで直接色を指定する)
パレット使用するなら YUV844 の 64万色中256色×2セット
64万色直接指定モードもある
>>492
X68000の低解像度モードではキレイな絵が出せないと言っているのと等しいようなこと言ってるぞ
>>494
商業的な理由で頓挫したのだろうな
>>495
アーケードゲームと同じようにステータス用にBGを一枚使う、BG一枚固定表示にしても残りのBG面で十分な背景を表示可能
497(1): 11/19(火)15:35 ID:Tmb58ZWI(1) AAS
PCE続編やりたきゃPC-FX買えよプロジェクト
PCE PC-FX 一言
スーパーリアル麻雀P2-5→P5-FX FXで脱衣が完全再現(*´Д`)
ドランゴンナイト1-3 → ドラゴンナイト4
ラングリッサー → デアラングリッサー
スタオデ →ミラークルム 制作会社が同じで内容が似てる
天外シリーズ → 絡繰格闘伝
天地無用 → 天地無用FX
女神天国→女神天国2
ユナ→哀しみのセイレーン
省11
498(1): 警備員[Lv.51][苗] 11/19(火)18:08 ID:ClKJ9/kl(4/5) AAS
>>496
純粋なビットマップ形式でないとフルカラー画面出せないのか
そうなると普通にjpeg圧縮か、もしくはソフト的にタイルパターンとカラーパレットを別で持たせて突き合わせてから並べるとかしないとならんね
当時の開発環境を考慮するとダイナミックレンジが広い実写映像(アニメ塗りではないアナログ描き絵も含む)からの取り込みでもなけりゃフルカラー画面使う意味なさげだな。
ゲーム屋の発想だとどうしてもゲームプログラムの作りやすさの都合を優先して、フレームバッファとメインRAM節約できる従来の画作り(6270で256発色使う程度の)を採用しそうな気がするが、それじゃ従来の野暮ったいレトロゲームな画面にしかならん
アーティストの方でMJPEG映像から引いてきた画のパーツをリアタイで上手く組み合わせて画面構築する仕様考えてプログラマとCPU働かせないと、ただでさえ3D厳しいのに2Dすらショボいとなる(実際なった)
チームイノセント作り始めた時点で、6270がどんだけFXにとって無駄な(ハードの価値を下げる)チップか悟ってリリース前に窓から投げ捨てるべきだった
499: 警備員[Lv.51][苗] 11/19(火)18:24 ID:ClKJ9/kl(5/5) AAS
6270無いとスプライト出せないがPCだってスプライト持たずにゲーム作ってきた歴史があるのだから無しで行くと割り切ればいいだけだ
後は浮いたコストでフレームバッファ増やすとか、6272に2次元の完全なアフィン変換機能を追加するとかの選択肢が生まれたかもしれない
500: 11/19(火)18:29 ID:s4FqguX0(1) AAS
64よりよっぽど前世代の続編サードから出してもらえたやん
あっちはスーファミまでのヒット作ほぼすべてPSに逃げられた
501(1): 11/19(火)18:39 ID:j8ty/s3/(1) AAS
コズミックファンタジー激闘編で日本テレネットがゲーム業界から店じまいしたのはついてなかったね
健在だったら何本か出してくれたろうに
502: 11/19(火)18:53 ID:3N0ZhS+m(1/2) AAS
>>498
8x8セットのBG(外部ブロックシーケンシャル)でも16M色使えるとあって、CGの形式はビットマップ(内部ドットシーケンシャル)と同じ形式と記載されています(8x8ドットで64ワード)
| Y1UV1 | Y2UV1 | Y3UV2 | Y4UV2 | Y5UV3 | Y6UV3 | Y7UV4 | Y8UV4 |
:
| Y57UV29 | Y58UV29 | Y59UV30 | Y60UV30 | Y61UV31 | Y62UV31 | Y637UV32 | Y64UV32 |
503(1): 11/19(火)19:25 ID:3N0ZhS+m(2/2) AAS
>>406
結論から言うと出来ません
まず、動画情報(圧縮された情報)は背景VRAM・ADPCM・動画情報の共有メモリ(KRAM)に置かれまが、この圧縮バイナリを Hu6271に転送すると伸張した結果は Hu6261 へ直接転送され画面表示されます
CPUから展開結果にアクセスすることはできませんので、展開した画像を「別のBG面に移して」と言うことは不可能になります
では、Hu6271側に同時に二つの動画ストリームを転送して、同じラスターで合成表示できるかというとHu6271は同じラスターでは一つの動画ストリームしか処理できないため、これも不可能です
(CDに2つの動画ストリームを交互に格納したうえで、垂直分割して、画面上部に動画A、画面下部で別の動画Bを同時再生することなら可能です)
よって>>406,412のアイデアは残念ながら実現不能です
ソフトウェア処理で展開と合成することは出来るでしょうが、Hu6271の意味はなくなりますしパフォーマンスもHu6271を使うより落ちるでしょう
(片方の動画ストリームをHu6271で処理してソフトウェアで展開した動画との重ね合わせなら出来るでしょうが、問題はソフト展開でどのくらいフレームレートが出せるか……)
504(1): 11/19(火)20:33 ID:i+zNueus(1) AAS
>>497
卒業→卒業2→卒業2FXではなく、卒業Rなの?
怖いものみたさはあったけど………
実写化で欲しがった人はどれぐらいいたんだろ?
505: 11/20(水)00:51 ID:xyrYSILs(1) AAS
Youtubeで動画あったけど、これじゃない感がすごかった
506(1): 11/20(水)00:54 ID:/+EOaAfK(1/2) AAS
ユーザーだったけどご他聞に漏れず当然所持ソフトは少なかった
卒業2・バウンダリーゲート・ロルフィー
卒業バウンダリ―ゲートは普通に楽しんでFXのイメージキャラが主人公と聞いて買ったロルフィー
メチャクチャ楽しみにして始めたら延々続く日常パートが超単調でクソつまらなかったです
移植以外だと肝いりのタイトルでもこんなもんなのかとガッカリして以降ソフトを買う事無く本体ごと手放したのでした
ロルフィーファンの方いたらゴメンナサイ。当時は本当に楽しみにして買ったんだよ
507: 11/20(水)00:57 ID:/+EOaAfK(2/2) AAS
>>504
マジでゼロだと思うよ
PS版持ってたけどゲーマー対象じゃないソフト
3DOのプレイボーイカラオケとかサターンのプラドルDISCとかそう言うのと同ジャンル
製作者もファン向けに作ったもんじゃない事は念頭だったみたいで卒業のファンには申し訳なかったと後日の卒業関連本で答えてたな
508: 警備員[Lv.51][苗] 11/20(水)04:57 ID:MnAniQ64(1/7) AAS
>>501
主要チームが独立しちゃったから仕方ない
それはどのメーカーでもよくあること
>>503
なるほど理解できました。ありがとうございます
やはりFXはメインメモリ拡張したとしても本質的には融通効かないハードと…
509: 警備員[Lv.51][苗] 11/20(水)05:04 ID:MnAniQ64(2/7) AAS
>>506
ロルフィー、キャラクターデザインされた方には大変申し訳ないけど企画者があまりにもFXユーザのニーズを無視しすぎてたから、逆にユーザからも無視されるのは当たり前だと思う
ゲーム内でダイナミックに活躍してこそゲーム機のマスコットキャラクターだと思うでしょ普通
任天堂やセガや有名ソフトメーカーはどこも自社オリジナルキャラクターを育てるために相当な努力してるのは当時のゲーマーなら常識だもの
自分勝手に適当作るだけのなんちゃって企画者は最初からプロジェクトからキックしないとダメってことさ
510: 警備員[Lv.51][苗] 11/20(水)05:30 ID:MnAniQ64(3/7) AAS
ときメモFX(ゲーム要素がない新規OVA)と沙羅曼蛇FX(既存OVA収録しておまけで空戦パートをLDゲームに仕立てる)が出ていればワンチャンあったかもしれないのに…
出てたら普通に天外3より売れたと思うぞ
511: 警備員[Lv.51][苗] 11/20(水)06:19 ID:MnAniQ64(4/7) AAS
仮にロルフィーの展開だけは上手くやれてたとしてもそれでハード台数牽引できるだけのパワーはなかろうし、FXでよく売れたほうの同級生2も調べたら7万本程度だとか
これではビジネスになるはずもない
(PCEときメモも本数ではエメドラに負けたが移植されたら売上爆発した)
後の天外3は失敗作品だけど一応15万本出たらしい
もうね、FXなんてハード作ったこと自体が失敗だったのかと
当時でもマシンの値段はかなり高いけど年々性能が良くなるWindows95PC向けにNECが率先してオリジナルPCソフト供給した方が本数はそれなりしか売れなくてもトータルで利益残しやすくてずいぶんマシだったと思われ
ハドソンだってPCゲーム作れないわけじゃないんだしさ
なぜかネクタリスを無料で配布しちゃうし
512: 警備員[Lv.51][苗] 11/20(水)06:31 ID:MnAniQ64(5/7) AAS
ビジネス戦略が下手くそで失敗しにいく行動しか取らなかったし一発逆転要素も何も用意できずユーザとの約束も守れず(天外3の体たらく)
結果、目に見える形では微妙な性能のハードと微妙な出来のソフト達が後世に残るが、実際に失敗したのは主要関係者一同(もちろんトップマネジメントの責任)
参入しなかったサードは地雷回避できる冷静な目を持っていた
1作につき3万本を年間で8作ほど問屋に押し込めばソフトの出来はなんでもいい日本テレネットすら遊びに来てくれなかった
513: 11/20(水)08:52 ID:C5TRL+eb(1/3) AAS
当時のPC-FX開発について詳細を知りたいよね。
本体購入した自分としては興味あるし。
ビジネスにおける良い失敗例だと思うし。
514(1): 警備員[Lv.52][苗] 11/20(水)13:05 ID:MnAniQ64(6/7) AAS
ロルフィーのゲーム、どんなゲームシステムだったらファン以外のプレイヤーにも楽しんでもらえたんだろうかね
主人公がどうあがいても未成年なのでエロは無しとして。
FXのコンセプトがアニメゲームだと公式に宣言したキャラクターなので、嫌でもアニメ演出を使って作るしかないんだが…
515: 11/20(水)13:17 ID:/CeNvJQv(1) AAS
後の世で実用化されたDVDPGみたいなゲーム
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