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マシンクラフト 18機目ageteon [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
マシンクラフト 18機目ageteon [転載禁止]©2ch.net http://hayabusa6.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1420448299/
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867: 作者 ◆0Enk7qAhmY [sage] 2015/03/11(水) 20:22:22.27 ID:rNOMVaZu 急ぐ必要ないから、引越しに関してはココがだめになってから考える 主流らしいTwitterに慣れるべきなのか、V2C等が使える掲示板を転々とするほうがいいのか 2chしか知らないから判断が難しい >>820 >>821 バグレポートにUnityからのレスが付いてたから把握してるみたい それでも1年以上直さないのがUnityなんだけどw 時間をかけても直せる保証がない(ブラックボックスな部分に問題があるかもしれない)ので保留 >>855,856 物理エンジンがジョイントのズレを修正するために物理法則を無視した力を発生させるのが原因 小さいボディを動かした後に大きいボディが繋がっている(ジョイントが外れかけてる)ことに気付いて 大小ボディ双方に力を加えて矛盾を解決しようとする感じ 「トラッカーの先に無意味なジョイントがついてたら機能停止」というルールで対処できそう >>859 ボタンを小さくして表示可能項目数を2つくらい増やした とりあえずは、一旦1280*1024にすれば全部見える >>860-862 かなり前(去年)の検証結果によると、箱500個分のデータを一度に送信すると一部が欠落する 400個なら問題が起きない,100個*5にわけて同時(同一フレーム)送信しても問題が起きる これに対処するため、1フレームあたり8個(必要以上に少ない)に分割して送信するようにしたけど ・通常は1秒に480個送信するが、VSyncOFFだと一定にならない(120fpsなら毎秒960個) ・最適化済みデータはグループ単位(300mグリッドでまとめた状態)で送信するため、密度が高いと簡単に500個を超える という問題が未解決だった とりあえずの対処法は、 ・密度の高いステージを作らない ・ステージをいくつかのエリアに分割して読み込む(ステージデータの加工が面倒) 最適化(グルーピング)情報を削除するのは負荷が数倍〜数十倍になるのでお勧めできない 修正する前に「ステージを受信した各プレイヤーに、欠落状態の差があるか」を知りたいんだけど、わからないかな? http://hayabusa6.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1420448299/867
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