[過去ログ] ダンジョン自動生成 (1001レス)
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128(2): 03/10/09 22:54 ID:PD96naDp(1) AAS
実際作ってみてるわけじゃないので、間違ってたらスマン。
細かいルールになるが通路の長さや部屋の大きさ、配置の座標を奇数で統一すれば、
部屋の形を綺麗にすることは可能だと思う。
129: 03/10/10 02:58 ID:YAvlPDIa(1) AAS
わざわざアルゴリズム考えなくても、Rogue Clone II とかのソース読めばわかるやん。
130: 03/10/10 05:14 ID:x+Z90lGG(1) AAS
フラクタルかなんかで岩盤を作って、そいつを腐食させれば天然の洞窟。
同じく鉱脈を作ってカクカク掘っていけば鉱山。
131: 82 03/10/13 08:53 ID:wevhMUAZ(1) AAS
>>128
その制限が許されるなら簡単にはなる。問題はそれでいいかどうか。
論点としては>>124と同じだね。
漏れは>>1にシレンとあったので不思議のダンジョン系のダンジョンを基点として考えただけ。
ところで、漏れ以外にも誰か書いてくれよ。
132(2): 03/10/13 09:41 ID:bbfkqWDB(1/2) AAS
アリンコが巣をつくるアルゴリズムを応用できないか?
とりあえず仲間の匂いがする(仲間が多くいる)箇所を彫る
んだけじゃなかったっけ?なんでそんなルールで複雑な巣穴
が生成されんだか…
133: 03/10/13 11:31 ID:bV77mRDF(1) AAS
>>132
boidみたいに、できるといいね
134: 132 03/10/13 13:20 ID:bbfkqWDB(2/2) AAS
自分でプログラミングするまでの気力が生じないので、似たようなモノを探してみた。
アリの巣作り(画像紹介のみ)
外部リンク[html]:acolyte.t.u-tokyo.ac.jp
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
外部リンク[html]:uk.geocities.com
ズバリのものは見つけられんかった。自分で作るしかないか…
135: 03/10/14 11:56 ID:0sl2OLkJ(1) AAS
1.部屋生成
2.通路は((奇数ブロック*i)進んだら曲がる)*n
3.1に戻る
を任意数繰り返したら終了、ってのでやってみた。最初と最後の部屋には階段もつけてみた。
たしかに>>82みたいにきっちりやろうとすると大変だけど、「ダンジョンらしきもの」を自動生成させるのはそれほど難しくはないね。
初めてやってみたけどこれ面白いわ。もちっとがんばってみる。
136: 82 03/10/24 23:55 ID:LUG2pqu0(1) AAS
135に期待して保守
137: 03/12/03 22:01 ID:zSvX83Rw(1) AAS
外部リンク[html]:www.infoseek.livedoor.net
138(3): 03/12/04 00:54 ID:z1sAcz/m(1/2) AAS
俺が昔つくったやつは
1 X*Yの外壁をつくる。中は全部床。これをダンジョンと呼ぶ。
2 ダンジョンの中にX個の壁を置く。位置はランダム。
3 ダンジョンの中にX*Yの部屋をZ個作る。部屋は外周が全て壁で中が全て床。
4 入り口をランダムで一つ作る。
5 入り口から深さ優先の探索で床に深度を付ける。
6 深度の最大値がXより小さかったら、一番深い床に接してる壁を一つ床に変えて4に戻る
パラメータをうまく与えてやればそれらしいものが出来たよ。
ゲーム作成には挫折したが。
139: 03/12/04 00:56 ID:z1sAcz/m(2/2) AAS
× 4に戻る
○ 5に戻る
140: 03/12/04 22:39 ID:kq3KaFzw(1) AAS
>138
すまんが何がどうなのかさっぱりわからん。
なんで全部床なところにさらに床と壁を作るのか?
1〜3と6にあるXはどこまで同じものなのか?
深度がなにを意味しているのか?
141: 03/12/05 00:12 ID:w85YOxE1(1) AAS
>>138
まず、xとかyとか同じものを違う意味で使うのは止めたほうがよいと思った。
142: 03/12/05 01:35 ID:ltjJGjMd(1) AAS
わかりにくくてスマン。
しかも深さ優先じゃなくて幅優先の探索だった。
深度は入り口からその床までの最短歩数。
Xは全部別物。
スゲー単純に言うとある程度の深さになるまで壁→床、床→壁を適当に繰り返してるだけ。
部屋を作って通路で繋ぐという考え方ではないので
ここで議論してるのとは全然違うものでした。
143: 03/12/06 17:18 ID:DPzBMAwq(1) AAS
だからさ。5,6が全然分からない。
・幅優先・・なんのこと?
・最短歩数・・なんのこと?直線じゃなくてもいい?
あと、結局どんなダンジョンになるかわからん。
144(1): 03/12/06 20:27 ID:gsVF3sa2(1) AAS
ソースをUPだ。それで全て解決する。
145: 03/12/06 22:34 ID:uezX5CzB(1) AAS
(´Д`) えーと。
1.部屋数を一定数+乱数に決定
2.壁で埋め尽くされたマップに部屋を重ならないように配置
3.開始地点・終点をどこかの部屋の中に指定
4.開始地点から終点までの通路を1+乱数個作成
とまぁ、言うのは簡単なんだが
アルゴリズムにしろってーと難しいな・・・(´Д`)ハァ。
146(1): 03/12/06 23:51 ID:pqhCLOb0(1) AAS
部屋
部屋 987
部屋 6
部屋 345
部屋12
深度ってこんな感じか?でも廊下が巻いたらどうするんだ?
9から下に行って右に行ったら?
同じ部屋についた場合とか廊下が交差したりすぐ隣を通って広くなったりで
これだけだとあまり廊下っぽくならない気がするぞ。
147: 138 03/12/07 04:08 ID:SbSpMvxn(1/2) AAS
探索のアルゴリズムは一般的なものだと思ってた
>>144
ソースはPC98を物置から引っ張り出さないとならないから面倒
でも面白そうだから、暇なときにでもサルベージします。
>>146の例の空白が壁を現しているなら
0がダンジョンの入り口だったとして下のようになる。
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