ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (907レス)
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450: 01/24(水)04:50 ID:VfW00VT7(1/5) AAS
なんじゃそりゃ
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
451: 01/24(水)08:06 ID:VfW00VT7(2/5) AAS
だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
453: 01/24(水)09:23 ID:VfW00VT7(3/5) AAS
今回はスマホで2倍ってのが意図してなかったものだからよかったけど
PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする)
おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
456: 01/24(水)10:03 ID:VfW00VT7(4/5) AAS
>>455
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
457: 01/24(水)10:06 ID:VfW00VT7(5/5) AAS
でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか
本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
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