[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part29】 (1002レス)
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375: ワナビー2024 2024/10/04(金)07:38 ID:aVszN4Wo(2/4) AAS
多人数で管理する時に必要になるってことかな
プロと段階では足かせになると たしかにそうかも
376: 2024/10/04(金)08:02 ID:cInHhst1(1/2) AAS
オブジェクト指向の三大要素やSOLIDにメリットを感じるならデザインパターンを使えばより堅牢になる
そうでないなら読みにくいだけ
377: 2024/10/04(金)08:19 ID:F5jkgQaT(1) AAS
デザインパターン、とりあえず勉強しといて
自分で役に立つとか便利だっておもうなら使えばいいよ
読みにくいとかわかりにくいとかの感覚は人それぞれや
378: 2024/10/04(金)08:28 ID:SzcTeQ7P(1) AAS
デザインパターンは問題を早く解決するための手段じゃないから
使っても時短にならないんだよね
379: 2024/10/04(金)09:01 ID:cInHhst1(2/2) AAS
10倍の手間掛けてデバッガで追えない糞コードを徹底的に排除するようなものって印象
380: 2024/10/04(金)09:38 ID:nVyQGnon(1) AAS
なんとかに真珠、ワナビにデザインパターン
デザインって名前がついてる通り、上流工程向けの知識だから
一個ゲーム作りきってからコンピュータサイエンスの学科に二年通って読み始める
くらいじゃないと覚える以前に理解すらできないと思う
実際読んでもわからんだろ? 普通はそういうもんだから
どうしても覚えたかったら
ステートマシンとオブジェクトプールだけでいい
これはデザインというかアルゴリズム(基礎)寄りの知識で実際に使う
381: 2024/10/04(金)09:43 ID:alwMShKF(2/2) AAS
いいね。その考え方
382: ワナビー2024 2024/10/04(金)12:13 ID:aVszN4Wo(3/4) AAS
ステートも23のうちの1つ?
383(1): 2024/10/04(金)12:14 ID:5vKO4Kr0(1) AAS
自分おっさんだけど初期Cしか使えないプレステで開発してたとき、構造体とポインタでインスタンスが無限()に作れねえ?とオブジェクト指向を再発明しちまったよ(その前作は1つのmainに全コードが詰まった狂気の代物だった)
だからオブジェクト指向はやっぱり偉大だよ。
カメラもオブジェクトにしてたから画面4分割で対戦できた。面白くはなかったけれど。
そしてできあがったのはハムスター育成ゲームだったけど
384: ワナビー2024 2024/10/04(金)14:41 ID:aVszN4Wo(4/4) AAS
2dゲームすら相当大変
3dとか地獄やね(´・ω・`)
385: 2024/10/04(金)14:58 ID:OkamzHTP(1) AAS
malloc/free 論争なんてこともありましたねえ(遠い目)
386: 2024/10/04(金)20:27 ID:BEXW4utU(1) AAS
RPGツクールでさえ使うのめちゃくちゃ苦労してる
ゲームエンジンとか手を出すのは一生無理だなこりゃ
387: 2024/10/04(金)20:36 ID:ai/iYLvC(2/2) AAS
>>383
「エキスパートはc時代からすでにオブジェクト指向意識して作ってた」
と聞いたことあります
388: 2024/10/04(金)20:56 ID:Ccc994kJ(1) AAS
エキスパートとかじゃないだろ
たとえば UNIX の file descriptor や Windows の HANDLE はオブジェクトの参照だよ
オブジェクト指向を意識しないなんて、パンチカードの時代くらいじゃないのか
その時代のことは知らんけど
389: 2024/10/05(土)00:03 ID:P6+SswjH(1) AAS
マザー2で岩田聡氏がC++を導入するまでは
アセンブラ直打ちが主流だったって見たな
390: 2024/10/05(土)04:01 ID:wlnQrxkl(1) AAS
ざっくり
SFC アセンブラ
PS1 C
PS2 C++
みたいな感じ
391: 2024/10/05(土)05:40 ID:ZlBbTwbP(1/2) AAS
構造化プログラミングが一般に普及してなかった頃のコードは可読性が悪くめちゃくちゃでデバッグ大変だった記憶。
392: ワナビー2024 2024/10/05(土)07:29 ID:STvFqSEy(1) AAS
ゲームエンジンいうてもプログラミングのロジックまで作ってくれるわけじゃないし、使いこなすのは難しいな
393: 2024/10/05(土)09:58 ID:R59sq/Xh(1) AAS
構造化プログラミングだと抽象化した処理、ハンドリングとかで
関数ポインタ使わないといけないからごちゃごちゃになるしな
かといってif羅列やswitch文はない、昔のハードで
条件処理のオーバーヘッドはかなりのネック
パイプラインハザードの原因にもなる
394: 2024/10/05(土)10:06 ID:XV0IjF7A(1) AAS
ここのみんなでチーム組んでゲーム制作したら捗るんじゃないか?
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