[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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809: 12/14(土)20:38 ID:MNJpJ+iV(30/41) AAS
>>805
俺は趣味で作りたいものを作ってるだけだから自分で作る
自分の人生に大きな影響を与えたゲームという文化に対する何かしらのアンサーを
創出したい
810: 12/14(土)20:38 ID:HLWcS2Ch(10/10) AAS
>>808
すまねぇ、無職なんだ……
811
(1): 12/14(土)20:38 ID:b+NtphSs(3/6) AAS
>>807
なら、今からでも切り出して別のスクリププトでアタッチすれば?できそうな気がするけど。
812
(2): 12/14(土)20:40 ID:MNJpJ+iV(31/41) AAS
>>811
だからーその「切り出してアタッチする」というのが一般的なunityの最適解なのよ
やっぱり継承要らないじゃんw
813
(1): 12/14(土)20:48 ID:anW5RrAZ(16/22) AAS
じゃあ頓挫したそのゲームをスパゲッティなんて言い訳しないで完成させてみなよ。
野球マンが他の人が簡単に作れるものをつくれなくて可愛そうだから色々アドバイスしてるんだろうが
814: 12/14(土)20:50 ID:anW5RrAZ(17/22) AAS
いやおじさんだから可愛そう→可哀想
815
(1): 12/14(土)20:56 ID:MNJpJ+iV(32/41) AAS
>>813
すまんな
俺はとにかく楽がしたいんだ
中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
816
(1): 12/14(土)20:57 ID:4dRrrYDR(9/13) AAS
>>812
それが最適解ならそのアプローチで失敗した無能の立場はどうなるんだよ
817
(1): 12/14(土)20:58 ID:anW5RrAZ(18/22) AAS
低いレベルで満足して「やっぱり継承要らないじゃんw」って恥ずかしいだろう
818
(1): 12/14(土)21:11 ID:anW5RrAZ(19/22) AAS
>>815 >俺はとにかく楽がしたいんだ。中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw

楽したいって・・作り直しとかが一番疲れるんじゃないの?
819: 12/14(土)21:21 ID:4dRrrYDR(10/13) AAS
つまり、コンポーネント指向はオブジェクト指向を内包しつつ、より大規模な観点(再利用性、配布、バイナリ互換、プラットフォーム間の相互運用性など)での最適化を目指した概念と捉える方が適切です。
したがって、「コンポーネント指向はオブジェクト指向から発展した上位概念のひとつ」という理解なら妥当です

だってさ
820: 12/14(土)21:24 ID:MNJpJ+iV(33/41) AAS
>>816
そのSTGは結局完成した
面倒だから一つのクラス中に複数の動作盛り込んでSwitch文で分岐させて作った
821
(1): 12/14(土)21:25 ID:MNJpJ+iV(34/41) AAS
>>817
「継承要らない」はいろんなunityエキスパートが言ってるが
822: 12/14(土)21:25 ID:MNJpJ+iV(35/41) AAS
>>818
頓挫決めたらスッとするw
823
(1): 12/14(土)21:26 ID:anW5RrAZ(20/22) AAS
ん、そんな使い方でクラスは糞っていってるの?
824: 12/14(土)21:30 ID:MNJpJ+iV(36/41) AAS
>>823
そっちのほうが早かった
そのゲーム1ステージだし敵は10体もいなかったから
825: 12/14(土)21:31 ID:4dRrrYDR(11/13) AAS
色々やってたら分からなくなってAIに「半径1mの円周に1mの線を引いたら何ラジアンだ」って聞いたら「人はそれを1radと定めた」って聞いて自分のバカさを思い知ったわ
826
(1): 12/14(土)21:31 ID:anW5RrAZ(21/22) AAS
頓挫したら普通制作した時間換算で絶望してなんとか製品にして少しでも回収できないかって考えるだろう。
売れようが売れまいが関係ないお気楽ボンボンだったか。さもありなん。くわばらくわばら
827: 12/14(土)21:31 ID:M4QFVfhv(1) AAS
>>821
ブログ書いてるだけの人をUnityのエキスパートって呼ぶのやめてくんない?
828: 12/14(土)21:32 ID:b+NtphSs(4/6) AAS
>>812
ごめん、継承の話は知らなかった。
あえて継承する必要はないね。
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