[過去ログ] 真・三国無双3 エンパイアーズスレ 支配地域数27©2ch.net (1002レス)
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391: (ワッチョイ 2bb3-x01q) 2017/04/13(木)11:25 ID:Nf/oxHTj0(1) AAS
呉は太史慈と黄蓋以外はスピード系キャラのイメージあるよな 関張とか典韋許チョとか孟獲みたいに遅い!と思うようなことは少ない
てか関張は鈍足な上に紙防御すぎてよくイライラしとったわ 2人とも無双3系だと弾き返しが強いけどさ
392: (ワッチョイ 0ba9-kiL8) 2017/04/13(木)18:23 ID:LKrx2pkg0(1) AAS
あの辺の鈍足パワータイプを紙防御にしてるのはホント意味がわからなかった
許チョなんて悲惨
393: (ワッチョイ 1fe8-dBam) 2017/04/13(木)20:14 ID:A4qbANib0(1) AAS
鐙が産物制度で毎ターン使えない&拠点間移動力が大事なエンパだと
例えばエディット武将の俊足タイプと重量タイプみたいに
 移動:◎  攻撃:×  防御:×
 移動:×  攻撃:◎  防御:◎
って移動力が攻撃・防御とトレードオフの関係になれる位重要なんだけど

鐙が一度ゲットしたら毎ステージで必ず使える&ミッションが固定状況の無印は
 攻撃:× 防御:◎
 攻撃:◎ 防御:×
みたいに攻撃と防御をトレードオフにしたせいで、許チョや孟獲が防御が紙という
感覚と一致しない変なバランスになっちゃったね
394: (ワッチョイ 3a0e-J82Y) 2017/04/20(木)06:30 ID:1jMEleLf0(1) AAS
エディット武将の能力値はこんな感じだったらバランス取れたかも
突撃は孫策・甘寧みたいに足の速さと攻撃力を両方高いけど防御が紙になる強襲タイプにして
知略を攻撃力下げて堅守の攻撃と移動を僅かに上げる
3エンパの微改造パッチ作れる腕が欲しい…

重量型 傑物 移動F 跳躍F 攻撃S 防御A 体力S 無双A 弓攻S 騎攻S 弓防A 騎防A
突撃型 闘晩 移動A 跳躍D 攻撃A 防御F 体力F 無双C 弓攻A 騎攻B 弓防F 騎防F 
標準型 万能 移動B 跳躍B 攻撃B 防御B 体力B 無双B 弓攻B 騎攻B 弓防B 騎防B
知略型 智晩 移動A 跳躍A 攻撃D 防御A 体力D 無双S 弓攻E 騎攻E 弓防A 騎防A
堅守型 守晩 移動C 跳躍E 攻撃C 防御S 体力S 無双F 弓攻C 騎攻C 弓防S 騎防S
俊足型 闘標 移動S 跳躍F 攻撃E 防御E 体力E 無双D 弓攻E 騎攻D 弓防A 騎防D
省1
395
(1): (ワッチョイ 7b6c-taZG) 2017/04/20(木)21:59 ID:aC9Xu6yK0(1) AAS
パワータイプは高い攻撃力と引き換えに大振り、鈍足、低防御とかの要素がついてきて立ち回りが難しい
俊足武将とかとは違う面白さもあっていいんだけど、馬や神速符が無い時期の拠点移動が苦痛なのは否定できない
君主とか将軍なのに鐙が無いと駄馬にすら乗せてくれないなんて・・・準将軍は乗ってるのにっ
396: (ワッチョイ 4a94-E80G) 2017/04/20(木)22:23 ID:u6fLaRur0(1) AAS
>>395
>パワータイプは高い攻撃力と引き換えに大振り、鈍足
>拠点移動が苦痛

許チョと孟獲はそれぞれ「ダッシュ手段」があるが、
典韋がなぁ……
397: (JP 0H96-n5D/) 2017/04/20(木)22:35 ID:XOvuZUL9H(1) AAS
序盤向けの武将(モーション)や終盤向けのがあるから1人の武将で全部賄おうとすると大変だね
序盤は鐙なくても馬に匹敵する移動力の俊足とか孟獲みたいなダッシュ手段があるキャラを使って
終盤は俊足タイプは成長タイプが晩成じゃなくて標準で火力的にもきつくなってくるので
鐙や属性アイテム一杯溜まってるの活かして重量タイプや属性乱舞組を重用する感じになってく
398: (ワッチョイ bbb3-HtIA) 2017/04/21(金)14:49 ID:3GEgGIsm0(1) AAS
典韋の頭突きとか張飛のタックルが黄蓋のシールドアタック並に勢いがあったらよかったのにな
黄蓋は元々それほど遅いわけではない(普通よりは遅いが)からあんまり恩恵がないけども
399: (JP 0H96-n5D/) 2017/04/21(金)19:03 ID:6umef9P4H(1) AAS
典韋は11武器に神速符Lv17が付いててリーチも10武器より伸びるから
最終的には袁紹たち移動力CとDの中間クラスにはなれる

張飛は割とどうしようもない
せめて騎乗攻撃が周泰みたいな片側タイプなら騎乗専門と割り切れるんだが
400
(2): (ワッチョイ ebf6-XZJj) 2017/04/29(土)16:13 ID:mhiRTF4m0(1) AAS
しばらく無双4やってて、また3エンパに戻ってきたけど
4と比べると敵の攻撃がかなり激しいね。弾き返し重要だ
ふっ飛ばした敵で敵を巻き込むとダメージ与えられるのはやっぱり良いわ
なんで4で廃止したんだろうなぁ
401: (ガラプー KKff-A3eW) 2017/04/29(土)19:52 ID:3/+huzVqK(1) AAS
>>400
味方殺し判定だったから
護衛ミッションの多かった無印・猛将伝では邪魔になる事も割とあった
多分その辺りで苦情が多かったのと処理落ち軽減も兼ねて
4でばっさり切り捨てたのかと
味方殺し判定だけ消せば良かったのにってのはあるけどな
402: (ワッチョイ 5fe8-mYTF) 2017/04/29(土)21:48 ID:cBaiShtu0(1) AAS
>>400
人間爆弾はやっぱり気持ちいいよね
張コウのC4・C6とかたまに吹っ飛ばした相手を自分が追い越して自分でダメージ受けるけど
403: (ワッチョイ 5bba-Ahd3) 2017/04/30(日)01:17 ID:hXNerXQW0(1) AAS
黄忠のC6もたまに自分が吹っ飛ばない?
404: (ワッチョイ 5fe8-mYTF) 2017/04/30(日)01:25 ID:xijoTefp0(1) AAS
あるある
405: (ワッチョイ 5fd2-9AFb) 2017/04/30(日)20:24 ID:MH0EvrKn0(1) AAS
雷玉つけてウキウキでC6決めようと思ったのにひっくり返ると悲しい
でも黄忠すごい好きだわC3の破壊力もたまらん
406
(1): (ワッチョイ 7bf6-HG4F) 2017/05/04(木)22:53 ID:zej891uJ0(1) AAS
BGM選択機能付けてプレイできれば最高だった
最後の領地攻める時は、MAP OF THE THREE KINGDOMSを流したい
407: (ワッチョイ a629-/yZT) 2017/05/05(金)23:14 ID:BU399yYM0(1) AAS
てか、3のBGMって1ループがやたら長いよな 他シリーズは1分半〜2分半くらいで1ループするけど3はだいたい4分くらい
3の戦闘BGMは全体的に同じメロディを何回も繰り返して引き伸ばしてから曲の後半でサビに行くという印象
408
(1): (ガラプー KKce-i6BX) 2017/05/05(金)23:36 ID:eFSorV6wK(1) AAS
一騎討ちBGM「呼んだ?」

あれの長さはマジで謎だ、そもそも長く聞く曲でもないのに、更に無印から手も加えられてるという
409: (ワッチョイ 32e8-fxCR) 2017/05/06(土)00:18 ID:D220gudq0(1) AAS
競闘モードのBGMにするつもりで長いループにしたけど何かの事情で没ったんじゃないかな
そうでもないとあの曲の長さは説明つかない
410: (ワッチョイ 7bb7-xh+C) 2017/05/09(火)17:23 ID:ylPGMbHm0(1) AAS
3の虎牢関、官渡、夷陵とか許昌・建業・成都の首都戦とかは普通にいいBGMだと思う(3合肥は嫌いではないが合肥という感じはあまりしない)
ただよりによって三国志演義のハイライトの黄巾、赤壁、五丈原が全然盛り上がらない糞曲なのが3のBGMが評判悪い理由のほとんどだと思う
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