[過去ログ] 真・三國無双8 Part138 (1002レス)
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(1): (ワッチョイ 4574-/y08 [114.164.238.174]) 2018/09/26(水)03:31 ID:raD8ZWpk0(1) AAS
まぁ、武将同士の戦いが見れなくなったのは残念だな
8は遠く離れるとAIがいい仕事してくれるからたまに高い所に登って観戦してるんだが
敵も味方も技出しまくって休むことなく戦って、防御しそこなったりもするから面白いよ
こんなによく出来てるのにPCが近くにいると働かなくさせるのはもったいないと思えるほどだぞ
452: (アウアウカー Sa99-2aMf [182.251.139.20]) 2018/09/26(水)03:57 ID:6/2fORvia(1) AAS
明日OROCHI発売か…
時期に壁紙配信あるんだろうけど今更感がハンパない
OROCHI出るのに引っ張りすぎたろ
453: (ワッチョイ a30e-tHrl [115.30.219.127]) 2018/09/26(水)04:07 ID:VNNbANNx0(1) AAS
>>424
7エンパの頃からおかしかったしな…
454: (ワッチョイ e364-4ybQ [61.192.28.235]) 2018/09/26(水)06:27 ID:f46aAhyG0(1) AAS
更に言うと7の時点で首を傾げたくなる部分が多かった
7エンパ、スターズ、8よりはマシというだけで
455
(2): ガラプー (ワッチョイ e335-ujVT [61.25.141.137]) 2018/09/26(水)08:26 ID:+rCIF4D50(1) AAS
>>443
表示数の問題なら敵表示を逆に表示数を増やして背景化出来ないのか?
表示だけならその場に数千人居るけど動くのはプレイヤー周りの10人だけとか
実際の戦だって千人が千人一人に一斉攻撃する訳じゃないんだからもう手が届かない距離はギャラリーで良いだろ
456
(1): ガラプー (ワッチョイ e335-ujVT [61.25.140.194]) 2018/09/26(水)08:37 ID:jxuhONtv0(1) AAS
>>455
「動く」つか闘うのが10人くらいで後はガヤで戦感出すための雰囲気作り担当で減った10人を常に補充する感じ
そのためにはアホみたいに何十人も巻き上げるような事は無くす
457
(4): (ワッチョイ 5d4d-SFlF [110.233.250.60]) 2018/09/26(水)10:55 ID:v+AByTC60(3/9) AAS
>>450
オロチを逆輸入つうか
既存のステートコンボ、トリガーフローシステムと従来の通常チャージシステムの融合で十分だと思う
8の淡白な通常フローをそのまま従来の通常攻撃に置き換え派生で格チャージ攻撃も出せる(まぁ今までの無双通り)
それプラス各種トリガー攻撃とそこから派生のフローを取り入れる
8の様に各攻撃の〆や途中で他の攻撃を組み入れられるようにしてね

神術とか気力とかはオロチだけでいい
458: (ワッチョイ c3db-tHrl [101.143.58.111]) 2018/09/26(水)11:46 ID:bpXGzEYV0(1) AAS
>>451
プレイヤーのコンボ中断させたりしないための配慮なのかもしれんが、NPCのそういう挙動こそオプションでON OFF設定できたらいいのにな
459
(3): ガラプー (ワッチョイ e3a6-ujVT [61.25.140.4]) 2018/09/26(水)12:10 ID:Wt8AJfZq0(1) AAS
>>457
チャージなんて脳死システム廃止だボケ
あんなもんは敵の動きや状況を一切無視して自分がやりたい事をやるだけの糞システムじゃねーか
目当ての技を出すためにひたすら自分本意に捨て弱攻撃振るうだけ
相手も何もなく只々いっちにぃさんしぃごーろくド〜ンいっちにぃさんしぃごーろくド〜ンの繰り返し
糞の中の糞!選ばれし真のうんことしか言えない
ステートがこれで完成だと思うなよこれから発展させる新システムだ
ステートコンボの重要性は現時点でのアクションじゃない
先ずは漸く「敵の状況に合わせる」って部分に目が向いたって事なんだよ
460
(1): (ワッチョイ 5d4d-SFlF [110.233.250.60]) 2018/09/26(水)13:57 ID:v+AByTC60(4/9) AAS
>>459
8の後に過去作遊ぶとマジでこりゃあチャージ式になんて戻れねぇって俺も思ったけど、無双ユーザーの中には8の新しいステートコンボシステムでは満足に操作すら出来ない層も居たのは事実で
そういったゲームあんま上手くない人達の為にも馴染みあるチャージ式を一部残して置いてもいいんじゃないかと思ってね
461: (ワッチョイ 3b32-J2fE [183.177.247.237]) 2018/09/26(水)14:04 ID:erqDXfpT0(1) AAS
連鎖
462
(2): (ワッチョイ 4d74-Om/S [118.6.149.63]) 2018/09/26(水)14:35 ID:vHFowY530(1/2) AAS
△ボタン一つで状況によって対応した技が出るってのはオンオフ必要だと思う
自分で考えて動かしてる感じがしないし、チャージ式以上に誰使っても同じようなコンボしかなくて個性もない
誰使っても使用感が大差ないってアクションとして致命的
463
(1): (ワッチョイ ab22-NnYb [153.232.172.21]) 2018/09/26(水)14:50 ID:bL87xU5u0(1/2) AAS
>>439
オープンワールド=マルチシナリオなんて言ってないけどね。
言ってもいないことをでっちあげて人を中傷する奴はなんて呼べばいいんだ?。基地外?
いちいちゲームオーバー処理を挟んでプレイの腰を折るリアルなゲームってどうなのかってことだよ。
464
(1): (ワッチョイ ab22-NnYb [153.232.172.21]) 2018/09/26(水)14:55 ID:bL87xU5u0(2/2) AAS
>>459
自分が書いたことを声に出してよく読んでみたほうがいいぞ。
ちょっとおかしいから。
465
(2): (ワッチョイ 5d4d-SFlF [110.233.250.60]) 2018/09/26(水)15:04 ID:v+AByTC60(5/9) AAS
>>462
わざわざオプション設定で切り替えはゴミだと思うからL1でもL2でもボタン割り当ててトリガー攻撃よろしく該当ボタン入力プラス△でリアクトとかってどうだろう
トリガー〆にリアクトでコンボ継続トリガー又はフローって感じで結構使えるしなリアクトは
カウンターとかフィニッシュは味気なさすぎて一工夫欲しいところ
例えばフィニッシュはL1プラス△でキルアニメーション増やすとかさ
466
(2): ガラプー (ワッチョイ e335-ujVT [61.25.140.209]) 2018/09/26(水)15:06 ID:/oiQ7rbe0(1/3) AAS
>>460
「馴染みあるチャージ式」とやらも最初は未体験だった訳だ
『慣・れ・ろ・よ』
467: ガラプー (ワッチョイ e335-ujVT [61.25.140.209]) 2018/09/26(水)15:08 ID:/oiQ7rbe0(2/3) AAS
>>463
失敗してリトライするか聞かれる画面が即ちゲームオーバー画面だろ
468
(1): ガラプー (ワッチョイ e335-ujVT [61.25.140.209]) 2018/09/26(水)15:10 ID:/oiQ7rbe0(3/3) AAS
>>462
お前大正解!
要は状況に応じた攻撃に目を向けたのは良い
後はそれを自動脳死プレイじゃなく、マニュアルで選択させろ&それがステートコンボの進化系だ
469
(2): (ワッチョイ 5d4d-SFlF [110.233.250.60]) 2018/09/26(水)15:12 ID:v+AByTC60(6/9) AAS
>>466
ステートコンボをうまく扱えなかった層は慣れる前に辞めてしまって
今頃オロチの神速版又は過去作無双で「無双はこういうのでいいんだよ、こういうので」
って喜んでるよきっと
君が思ってる程器用な人は少ないんだよ無双ユーザーは
470
(1): (ワッチョイ 4d74-Om/S [118.6.149.63]) 2018/09/26(水)15:16 ID:vHFowY530(2/2) AAS
無双ってライトユーザー向けに誰でもボタン連打でクリアできるようなシステムにしてると言ってた
この信条でシステム作ってると、結局アクションゲーとしては常に足枷があるような状態
誰が動かしても同じになるような単調なものしか出来上がらない

OROCHI3のプレイとか見ててもずっと□ボタンしか使わない人とかマジにいるからねw
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