[過去ログ] 信長の野望 新生 18生目 (1002レス)
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513: (ワッチョイ 60.36.23.101) 2021/12/20(月)01:50 ID:6T5pVP/G0(7/13) AAS
創造立志伝の三段打ちアプデが1番酷かった印象
514: (ワッチョイ 153.136.7.86) 2021/12/20(月)02:37 ID:joO9QjYR0(1) AAS
信長の野望のAIで思い出したけど
天翔記にあった会見でAIを鍛えるやつあったけどあれ意味があったのか?
指導とか叱咤とかあったけど未だに意味があったのか不明だ
515: (ワッチョイ 126.53.20.188) 2021/12/20(月)02:45 ID:kZ6I6n1P0(2/2) AAS
いままでの信長三国志と比べたら神視点ではなくなり
AIに左右される部分が増えるってことだから
良ゲーになるか糞ゲーになるかはAI次第やな
516: (ワッチョイ 218.223.214.9) 2021/12/20(月)03:18 ID:RPHihOFB0(1/2) AAS
人間が勝てないAIを作るのなんて簡単だろう
信長の野望の新作は常時オートセーブかつ時間進行停止不可とすればいい
プレイヤーだけが無限に考慮時間を与えられ、セーブ&ロードで無限にやり直せる環境
これは別に前提でも約束事でも義務でもないからな
同時に一箇所しか見れない人間が何十何百の戦場を同時進行できるAIに勝てるわけがない
人間がAIに勝てるのは「人間が勝てるようにお膳立てしたルールなら勝てる」ってだけのこと
517: (アウアウウー 106.131.26.116) 2021/12/20(月)03:32 ID:KwRGkbmya(2/3) AAS
戦国立志伝で家臣プレイした時の主家AI見て賢いAIは作れるけどあえてアホにしてるとか言ったら笑うわ
518: (ワッチョイ 153.242.163.2) 2021/12/20(月)04:03 ID:VL5lPRYw0(1) AAS
将棋や囲碁並みにAIを賢くしようと思ったら全国版並にシンプルなルールの信長の野望を作らないとなのかな?
でも大名ごとの個性だすとかの要素までいれたらやっぱりできないんだろうな
519: (ワッチョイ 125.202.168.65) 2021/12/20(月)05:38 ID:6GxuQ1hk0(4/4) AAS
ただあれだな、今回AIつってんのは配下武将が自律的に振る舞うよ、ってのが力点だろうから、他大名がプレイヤーに勝つためのAIとは分けて考えた方がいいかもね
520: (オイコラミネオ 61.205.98.75) 2021/12/20(月)07:06 ID:gow5NZWpM(4/13) AAS
>>507
我々がその作った結果とやらを一度も目撃してないんだから仕方ないよね
実例があれば納得もするけど無いんだから全く説得力無いよ
AIの「弱さ」にさんざんシリーズを台無しにさせられてきてるのにいくらなんでも苦しすぎる
521: (ワッチョイ 60.36.23.101) 2021/12/20(月)07:22 ID:6T5pVP/G0(8/13) AAS
いやまあゲーム設計はボランティアじゃないからね
俸禄で常に忠誠度MAXで引き抜きコマンドを腐らせるAIは強くて賢いけど忠誠値を死にステータスにするならその辺にかけた開発費は無駄遣いになるわけで
忠誠値を作ったらその辺は多少ガバAIにするし兵站システム作ったら兵站を切るというゲーム的な楽しさを味わえるように作るって話
522(1): (ワッチョイ 60.36.23.101) 2021/12/20(月)07:31 ID:6T5pVP/G0(9/13) AAS
あと弱さが云々と飛躍させてるけど『賢くて強いAIがつまらなくするからゲームとしてつまらない賢さを削ぎ落とす』という話で『AIが弱いことは良い』とまでは誰も言ってないよ
523: (スフッ 49.106.208.170) 2021/12/20(月)07:32 ID:EPkgl8+Ed(1) AAS
AI自体は雑でもいいので、ゲームシステムをうまいことおもしろく作ってほしいなあ
524: (オイコラミネオ 61.205.98.75) 2021/12/20(月)07:33 ID:gow5NZWpM(5/13) AAS
チェスから将棋になっただけで数十年単位が必要になるほどAI制作は難しいのに、いわんや比較にならない情報量のストラテジーで、毎回ルールの違う作品を4年ごとに更新し続けるようなことを一企業がやってるわけで、はじめから雲を掴むような高い目標なのは当たり前
極めて難しいことに挑戦してるんだから完璧じゃなくても責められることじゃないのに実は手加減してますとか余計な言い訳するから苦笑でしかない
525: (ブーイモ 163.49.200.120) 2021/12/20(月)07:39 ID:fxKfaUVxM(1) AAS
文盲っぽいのが居て草
そもそも究極に強いAIを作るのが目標でもないのに言い訳ガーって
526: (スププ 49.96.34.36) 2021/12/20(月)07:40 ID:6SO1jIvbd(1/3) AAS
なんかわけわからん話してるな
そもそもaiがどういうことしてるのか理解してなさそう
527: (オイコラミネオ 61.205.98.75) 2021/12/20(月)07:42 ID:gow5NZWpM(6/13) AAS
>>522
忠誠みたいなシステム自体がおかしい話は別として、兵站に関してはひとまず徹底的に切らせないAIでいいのよ
まずは衝突して均衡が崩れた後に人間でも避けられない兵站切りを狙われるって順序が真っ当で、始めから隙があるから全力で迂回してキルレをゼロにするって言う本末転倒なセオリーが基本になってしまう
完璧ではなかったけど結構接近できてたのが大志PKのAIで、あそこまでフィールドを狭めてようやく形が見えてくるぐらいのものを政略でやるってのは難しすぎるんだよな
528: (ブーイモ 163.49.201.184) 2021/12/20(月)07:47 ID:9j1s/CfhM(1) AAS
兵站を切らせないAIを作りますが兵站システムを実装しますとかいうバカがいたらキレていいぞ
529: (ワッチョイ 60.36.23.101) 2021/12/20(月)07:49 ID:6T5pVP/G0(10/13) AAS
この人、ゲーム開発におけるプレイヤーの習熟曲線とかの話とかも一からしないとダメそうかなぁ
全く話が噛み合わない
530: (スププ 49.96.34.36) 2021/12/20(月)07:51 ID:6SO1jIvbd(2/3) AAS
プレイヤーと同じような動きをaiにさせるのかって話と強いaiってなんだって話とゲームデザインとしてどこまでモチーフに似せるのかって話がごっちゃになっとるな
その上で開発者とai見下してるんだから噛み合うわけがない
531(1): (ワッチョイ 175.105.52.87) 2021/12/20(月)07:53 ID:pfLAzki10(1/5) AAS
ワザと弱くしてるが詭弁なのは同意
ただそこを言いたいだけで長文にしすぎてわけわからんくなってる
532(1): (スププ 49.96.34.36) 2021/12/20(月)07:57 ID:6SO1jIvbd(3/3) AAS
>>531
詭弁ではないだろ
aiにガチらせた場合人間が理不尽に感じる場合がある
例えばリアルタイム形式の場合にaiは入力に時間を取られることはないから人間には再現不能な動きしたりとかな
それを二元論に落とし込んで開発がうんちなことへの擁護と受け取るから話がこじれるだけで
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