[過去ログ] RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 (1002レス)
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(1): 警備員[Lv.2][新芽] 06/07(金)20:05 ID:pEO9BfgP0(1) AAS
戦闘不能復活時のメッセージをポケダンみたいに敵と味方で勢力ごとに色分けしたいんだが何かいい方法あるかなぁ
449: 警備員[Lv.4][芽] 06/07(金)20:48 ID:fAQu12fV0(2/2) AAS
>>445
なるほど!
ありがとうございます
450: 警備員[Lv.10][芽] 06/08(土)09:17 ID:1NOOc4gL0(1) AAS
まずきちんと完結していることだ
自作でどんなに斬新なことやっても王道的な作りでわかりやすくても
「第一部完」みたいな終わり方されたらガッカリする
きちんと第二部を出してくれるならいいけどな
「ついに悪の親玉を倒したぞ・・・はっ?誰だ?
「そいつは我が組四天王の中で最弱・・・
「なん・・・だと?
「今回はここまでにしておこう。いずれまた会おう勇者諸君
第二部の新しい主人公「ついに悪いボスを倒したぞ
???(あらら。我が組織四天王の中で二番目に最弱が倒されちゃったわね
省5
451: 警備員[Lv.16] 06/08(土)09:55 ID:VZ/66AFs0(1) AAS
>>441
心折られたのは残念だが修正パッチに不具合箇所がゴミとかそんな優劣はない
もちろん発売日前にすることだが
なんならその期間にウィズと同じ会社で開発したフェスでもアップデートしてるし
近日と言ったツクウィズはユーザーに対してパッチをなにもしてないのが事実
別にツクトリが特別なわけじゃなく、発売後にパッチ当てるなんて普通のことだろ
想像でしかないが、海外ローカライズ作業とハード会社側とのチェックデバッグの労力から
国内を後回しにしたんだろうな、同発にしてないあたり小規模開発なんだろうし
購入したユーザーにとっては迷惑な話だけどね
452
(1): 警備員[Lv.1][新芽] 06/08(土)20:46 ID:Um1KfCLe0(1) AAS
新しいタイルセットでマップを作ってみたら地形をすり抜けまくって
まずデフォルトだとすべてのタイルが通行◯な事に気付いて驚き、
続いてタイルの通行を✕にしても壁やカウンターはすり抜けてしまう(小物はすり抜けなくなった)
で少し困ってる
バグが関係あるのか、それとも根本的に見落としがあるのか
453
(1): 警備員[Lv.6][芽] 06/08(土)21:01 ID:1jG8mA4Y0(1) AAS
>>447
それ以前に評価がいいねの数だけだしどんな内容かさっぱりわからんのがアレだな。
コメントできないのは誹謗中傷対策だろうからしゃーないけどせめて5段階評価にするとかさ。
454
(1): 警備員[Lv.23] 06/09(日)04:01 ID:4wXeWpfo0(1/3) AAS
>>448
複雑で面倒なやり方だが、戦闘不能復活用のステートを作るといい。
アクターを起こす時用のア死ステートと敵を起こす時用の敵死ステートを作る。
まずダメージを与える行動すべてに同じコモンイベントを仕込む。
そのコモンイベントの内容は戦闘不能アクターにア死ステート付与、
戦闘不能の敵キャラに敵死ステートを付与という形。
そして蘇生行動はア死も敵死も治すようにしておけば、陣営ごとに別のメッセージが見られる。
コモンイベントを組むのはめんどくさいけどな、戦闘参加の可能性があるアクター全てに判定いれないとならん。

>>452
有名なバグだな、対処法は初期からあるタイルセットをコピーしてそれを編集すればいいが
省1
455
(1): 警備員[Lv.23] 06/09(日)05:19 ID:4wXeWpfo0(2/3) AAS
>>454 を書き終わってよくよく考えたら
ア死ステートも敵死ステートも常時その状態でいいかもしれんな
戦闘開始0ターン目のバトルイベントで敵全体に敵死、パーティー全体にア死ステートを配って
蘇生させた時だけコモンイベントで配りなおすようにすれば良い
それで蘇生させた時だけその専用メッセージを流せる(戦闘不能はメッセージを消すこと)
これで仕込みの面倒さはかなり軽減されるはずだ
あとは戦闘のイベントでイベントコマンド全回復を使わないようにすること
それとザオラル的な確率蘇生行動は面倒な処理を作らないといけなくなるのでやらない方が無難
(やる時はコモンイベントで色々フォローが必要だし、サイドビューだと自然な表現が出来なくなる)
456: 警備員[Lv.8][芽] 06/09(日)07:35 ID:Pc83+zju0(1/3) AAS
制御文字でアイテムとかスキルとか紐つけできたらいいのに
なんでこの程度のことが思いつかないんだろってことが多すぎる
457: 警備員[Lv.1][新芽] 06/09(日)08:16 ID:E3iSEvSJ0(1) AAS
マジで何十年経っても進化しない2D RPGツクールだな
458: 警備員[Lv.13] 06/09(日)09:03 ID:9bN3F9On0(1) AAS
ツクールGBかGB2だったかで[01やくそう」とデータベースに作っておき
「おまえは[01]を持っているな」で[]内の文字がやくそうと表示される
いちいちアイテム名を入力しないことをやってた記憶はある
遠い昔のことだからそんなことできてねーよwだったら記憶違い間違いでしたすまん
でもどっかのツクールでそんなことやった記憶はあるんだよなあ
459: 警備員[Lv.9][芽] 06/09(日)09:09 ID:Pc83+zju0(2/3) AAS
>>443
考え方次第だけどそもそもツクールに手出すような奴ってある程度オタクだろうし
丁寧なチュートリアル付きで難易度低めから始めて徐々に上げていきましょうなんて作り込んでもって気もするが。
HPとは体力のことです。 HPが0になったら戦闘不能です。全員が戦闘不能になったら全滅です。
全滅になったらゲームオーバーです。みたいな注釈はもはやそういうギャグだろって思う。
ろくに説明もなくクリアさせる気あるのかも謎の理不尽難易度は論外だけど。
無料の自作ゲームアプリは自分でもクリアできるかみたいなのが要件になってたりするからそこまで理不尽ないイメージ。
460
(1): 警備員[Lv.5][芽] 06/09(日)10:54 ID:X+CWi+Cs0(1/2) AAS
>>455

・デフォルトの戦闘不能解除時のメッセ削除

・味方復活、敵復活の空ステート作成からのメッセ打ち込む

・復活スキルにステート付与とステート解除入れる

↑これ全部やったら体験版でも再現出来たっぽいわ有難う
省1
461: 警備員[Lv.5][芽] 06/09(日)10:56 ID:X+CWi+Cs0(2/2) AAS
あとデフォルトの復活スキルを敵に使わせると復活時に敵のグラフィックが透明なままなのは何なんだ

どんぐりの所為か知らんけどまともに書き込めなくて連レスすまねえ
462: 警備員[Lv.10] 06/09(日)14:11 ID:Pc83+zju0(3/3) AAS
このゲームに限らずだけどデバフ系の異常はボス戦での扱い難しいな
完全体制にするとそのキャラが無能になるし内部的にボス用とか雑魚用とか数種類作るのがベターか
調整めんどくさいけど
463: 警備員[Lv.17] 06/09(日)19:41 ID:yiBoC/5P0(1) AAS
>>453
5段階評価はフェスでもツクトリでも低評価爆撃なんてワードが出てくるくらいに誹謗中傷の場になってるだろ
5段階評価の星の形だから作者は傷ついていないとでも思ってるのか
遊び手側が金払ってるのなら意味のあるシステムだが投稿者が金払ってるんだから
低評価多くなれば離脱者増えリピータが減ってどんどんゲームの売上下がるだけなのくらいわかんだろ
464: 警備員[Lv.5] 06/09(日)20:30 ID:tBBIQayu0(1) AAS
ステータスの運のいみは
465: 警備員[Lv.4][芽] 06/09(日)20:36 ID:2rf+0+TH0(1) AAS
ステート付与率*{1+(自分の運-敵の運)*0.001}

なので自分の運が敵より500高いと付与率1.5倍になる。程度の効果。
ぶっちゃけ死にステ。
466: 警備員[Lv.26] 06/09(日)21:59 ID:9yvptEDa0(1) AAS
システムに使うステートがまれに外れるので邪魔なだけの仕様だわ
そういうとこやクリティカル倍率なんかも弄らせてほしい
467: 警備員[Lv.23] 06/09(日)23:11 ID:4wXeWpfo0(3/3) AAS
運は
ステート付与率*{対象のステート有効度+(自分の運-対象の運)*0.001}
だぞ、そしてステート付与率の最大値は100じゃなくて1000なので1000にすれば耐性なきゃまず失敗しないぞ
まあ運の差が10万くらいあるとかだとわかんないけどな
ステート有効度は未指定なら100

クリティカル倍率も一応会心率と会心回避を弄れるけど
この辺結構不便なんだよな、技ごとに会心率が違う仕様にしたくてもコモンイベントで工夫がいるし。

>>460
ああそうか、別に普通に解除してから与えてもいいのか
なんとなくそれだとダメだと思い込んでたわ
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