[過去ログ] RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 (1002レス)
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(1): 警備員[Lv.8][新芽] 07/17(水)19:34 ID:X6ERJDow0(4/5) AAS
>>629
すまん言葉足りて無かった。
1.25倍とか1.5倍の奴はドラクエのバイシオンとかスクルトみたいな感じの味方側の補助技みたいな感じでステート作れたりするんかな
631
(1): 警備員[Lv.16] 07/17(水)19:46 ID:RWlwcVqq0(2/2) AAS
ちなみに特徴>通常能力値は複数指定があれば全部乗算されるぞ
(ちな、追加能力値は複数指定で加算 特殊能力値は複数指定で乗算 ステート有効度は乗算)
例えば攻撃力ダウンAと攻撃力ダウンBが両方攻撃力75%指定なら
100×0.75×0.75=56.25 ということで56.25%になる
パーセンテージの乗算だからこの2つだと単純な半減にはならんところがミソだな
多分強化・弱体はここに更に乗算するだろうから両方ついたらかなり減るな

だからステート複数作って両方付いたから重ね掛けですぅ〜〜みたいな作り方も出来るが
表示的に考えても、結局は>>628で言われているように
小と大で切り替えで作ったほうがよさそうな気がするな

しかし重ね掛け再現って耐性値いじるだけじゃ、運周りの補正の関係で難しい気がするなぁ
省6
632
(1): 警備員[Lv.4][新芽] 07/17(水)19:49 ID:xqq23cwS0(2/3) AAS
>>630
同じ感じで出来るよ
ただ強化の場合追加効果として何%の確率で上がるとか倍率を細かく指定したいとかじゃなかったらデフォルトの強化で充分だと個人的に思う
633: 警備員[Lv.4][新芽] 07/17(水)19:58 ID:xqq23cwS0(3/3) AAS
>>631
システムさえ作ってしまえば後はどうとでもなるし細かい数値までこだわるって訳でもってなかったら結局好みだと思うけど
個人的な好み言えば弱体化重ねがけってゲームとして面白いかっつったらそこまで、って気がするから苦労してやる必要性は感じないな
634
(1): 警備員[Lv.9][新芽] 07/17(水)20:34 ID:X6ERJDow0(5/5) AAS
>>632
75にしたら25ダウンって事は、100が基準値だとしてつまり味方にかける技には指定したステを125にしたらステが25%上がるって事で合ってるのだろうか

キャラと敵の名前を制御文字で陣営毎に色変えしてるからステート式にしようかなと今の所は考えてる感じ

敏腕とか1000%にしたら疑似先制状態とか再現出来そうかも?

重ね重ねすまない
635: 警備員[Lv.16] 07/18(木)07:53 ID:Uov5fqQ30(1) AAS
>>634
それでいける。
ただ上にも書かれてるけど敏捷性+補正が2000超えたら防御より早く動いちゃうから注意な。
あえてそうするならいいけど。
636: 警備員[Lv.4][新芽] 07/18(木)14:10 ID:4PaiKOip0(1) AAS
変数の代入には敵キャラのインデックスとかあるのに行動の強制とターゲットには利用出来ないの設定ミスなんだろうな。
これ使えたら出来ることむっちゃ広がるのに
637: 警備員[Lv.16] 07/18(木)17:06 ID:88/Y3wcR0(1) AAS
行動強制に限らず、ピクチャの拡大率や不透明度、アイテムやスキルなどのデータベース系の指定やその条件分岐など
変数参照使える項目は明らかに少ない
これはツクール2000や2003の時代は対応していたものも多かったが
XPに移り変わる際にオミットされてしまったものが沢山ある。
スクリプト対応型ツクールは変数参照はスクリプトを使って参照すれば良くなったので
いらなかったという事情があるんだろう
そいうの欲しい人はイベントコマンドの機能に頼らなくていんじゃねというね。
その余波がMVTやWITHにも来てる形だと思う。

MVTやPCツクールからの脱却目指すんだったらこういう変数参照は出来るようにしてほしかったが
とりあえず今作は条件分岐並べて頑張って♥という状態だな
638: 警備員[Lv.21] 07/20(土)12:26 ID:6M+GReeb0(1) AAS
ツクトリやツクウィズからの迷惑行為は真剣に向き合わないといつまでも被害が大きくなる一方だな
そもそも初心者にベテランにするような指摘してる時点で間違ってるが、そう見えるようなランキングも悪い
初心者中堅ベテランの棲み分けを考えないと開発は
いいねダウンロードプレイ時間から、バトロワのランクシステムのようなランキングに棲み分けができればいいんだけど
全部ごちゃまぜだとバトロワで言う優勝者が限りなく少なくなってしまう
敗者を沢山産んでも今どきゲームが売れなくなるだけだし
639: 警備員[Lv.17] 07/21(日)08:50 ID:lmkMBOPM0(1) AAS
回避率、命中率、会心率ってデフォルトのままだとミスしまくり会心でまくりで訳わかんねーな
てか会心時のダメージ倍率っていじれないのか
デフォルトだと通常攻撃の5倍くらいのダメージ与えるのが強すぎるんだが
1.5〜2倍くらいで十分なのに

あと「OO時にXX効果発動」みたいなスキル作ろうと思ったらバトルイベントの方で組まなきゃならんのか、めんどくせ
640: 警備員[Lv.17] 07/21(日)15:11 ID:7QED36YG0(1) AAS
会心の効果はダメージ計算の結果を3倍ぞ
命中と回避はそれぞれ別個に計算されてて弄れないのが融通きかんところだな
どんなに命中が高くてもたとえ1000でも回避100には絶対負ける
641: 警備員[Lv.31] 07/21(日)17:13 ID:CXgow34q0(1) AAS
命中といえば、スキルの成功率って命中率に補正かけてやればちゃんと当たり(成功し)やすくなるんだな
「成功率」だからいくら命中上げてもそもそも失敗しまーす!ってなるのかと思ってたよ
642
(1): 警備員[Lv.18] 07/22(月)06:22 ID:WaqrEtcS0(1) AAS
命中判定とスキル成功判定は別枠で行われているので
命中が高くてもスキル成功判定で失敗することも
スキル成功率が高くても命中率で失敗することもあるぞ
前述のように回避も別枠だから3回分の成功判定があるな
それぞれ失敗時のメッセージも別々に設定出来たはず
643: 警備員[Lv.17] 07/22(月)06:57 ID:PQLD7VT+0(1) AAS
>>642
だから実際結構外しまくるんだよな
命中95回避5成功率95だったら0.95の3乗で約86%なので10回攻撃したら平均1〜2回外すことになる。
644: 警備員[Lv.31] 07/22(月)08:07 ID:ffHjv0aA0(1) AAS
まず命中率を合計してその後に回避率や成功率を乗算するみたいな処理なのかな
645: 警備員[Lv.27] 07/22(月)18:33 ID:9JC6WC7G0(1) AAS
ドラクエウォークの影響で
味方全員の会心率 スキル威力強化の
方法のコツは
646: ころころ 07/25(木)01:22 ID:mZYiza7C0(1) AAS
気がつけば
延期になるじゃん
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
647: ころころ 07/25(木)01:34 ID:TcM4kW/s0(1) AAS
盛り返したしよかったやん
別に関係ないしなぁ
大学の授業料免除もしてない馬鹿アカの断末魔なんだなって
648: ころころ 07/25(木)02:01 ID:rhCr4zwy0(1) AAS
痩せたいならまずポジポジ病治すのやめようかな
649: ころころ 07/25(木)02:29 ID:Zkf4xUuB0(1) AAS
機会の損失ではなくない?みんなどこにいるのに煙草プロ意識のなさが冷める
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