[過去ログ] ワッチョイ(強制永久板跨ぎコテハン)の問題点を語るスレ [無断転載禁止]©2ch.net (27レス)
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1: 2017/05/31(水)21:12 ID:+bOjAmap(1) AAS
ワッチョイ(強制永久板跨ぎコテハン)の問題点を語るスレ
8: 2017/09/16(土)06:20 ID:Cnva5WOK(7/26) AAS
1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
もうタンスやツボやタルは完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。
そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
2、〇〇〇〇の死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
ただ1つだけ残念な点が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。
3、呪文特技の名称について。
省24
9: 2017/09/16(土)06:21 ID:Cnva5WOK(8/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技が演出のショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省6
10: 2017/09/16(土)06:24 ID:Cnva5WOK(9/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省6
11: 2017/09/16(土)06:25 ID:Cnva5WOK(10/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省6
12: 2017/09/16(土)06:25 ID:Cnva5WOK(11/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省6
13: 2017/09/16(土)06:29 ID:Cnva5WOK(12/26) AAS
224日曜8時の名無しさん2017/09/09(土) 09:21:19.78ID:2JafeCcL
懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるけど、やはり違和感があったな。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れてなかった。
恐らく「あらすじ」毎に担当者が違うんでしょうけど、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。
14: 2017/09/16(土)06:34 ID:Cnva5WOK(13/26) AAS
520名前が無い@ただの名無しのようだ 2017/09/11(月) 07:26:25.53ID:RGNWjI+9d
>上から全体を見下ろす視点じゃないと
>今自分がどこ歩いてるのかわかりづらく町の探索が苦痛
堀井はもっとプレイヤーのことを考えてゲームを作らないといけない。
3Dの使用は必要最低限にとどめるべき。
昔は無かった新しい技術が出てくるとつい多用してしまいがちだが、そこをぐっとおさえる「引き算の発想」が必要。
昔の3Dの無かった時代だってゲームとして立派に成り立ってるのだから、無理して3Dを多用する必要はない。
補助的に使うのが正しい使い方。
町は上からの見下ろしだけにして(回転する必要もない)、今のような3Dはフィールドだけにすればいい。
その方がフィールドの壮大さがより増すというもの。
省14
15: 2017/09/16(土)06:36 ID:Cnva5WOK(14/26) AAS
522名前が無い@ただの名無しのようだ 2017/09/11(月) 07:50:07.28ID:RGNWjI+9d
「3Dの使用は必要最低限にとどめるべき」と言ったが、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも文明を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排気ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になる。
また地球温暖化との関連もあるし、そもそも人体も悪影響を受ける。
交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
省5
16: 2017/09/16(土)06:50 ID:Cnva5WOK(15/26) AAS
8、スキルシステムについて。
武器をいちいち装備し直すのが面倒。
例えば手持ちに剣と斧と両方あれば、どちらの特技も使える仕様にして欲しかった。
武器の持ち替えは自動でやってくれることにして。
(対象となる武器が複数ある時は自動選択でもかまわない)
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
この手間が面倒で、結局片方の武器しか使わなくなる。
「スキルパネル」について。
レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計にして欲しい。
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
省1
17: 2017/09/16(土)06:56 ID:Cnva5WOK(16/26) AAS
8、スキルシステムについて。
武器をいちいち装備し直すのが面倒。
何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
(武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
「スキルパネル」について。
レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
18: 2017/09/16(土)06:57 ID:Cnva5WOK(17/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省16
19: 2017/09/16(土)07:10 ID:Cnva5WOK(18/26) AAS
8、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことでゲームバランスがうまく保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らないのでなかったか?
5分が無くても「やり直し」するにはゲームの再起動が必要になる。
これだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる意味があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけではないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
20: 2017/09/16(土)07:10 ID:Cnva5WOK(19/26) AAS
8、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らないのでなかったか?
5分が無くても「やり直し」するにはゲームの再起動が必要になる。
これだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる意味があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけではないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
21: 2017/09/16(土)07:11 ID:Cnva5WOK(20/26) AAS
9、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らないのでなかったか?
5分が無くても「やり直し」するにはゲームの再起動が必要になる。
これだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけではないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
22: 2017/09/16(土)07:12 ID:Cnva5WOK(21/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省25
23: 2017/09/16(土)07:13 ID:Cnva5WOK(22/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省25
24: 2017/09/16(土)07:15 ID:Cnva5WOK(23/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省25
25: 2017/09/16(土)07:16 ID:Cnva5WOK(24/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省25
26: 2017/09/16(土)07:16 ID:Cnva5WOK(25/26) AAS
6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
省25
27: 2017/09/16(土)07:20 ID:Cnva5WOK(26/26) AAS
10、その他。
懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。
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