[過去ログ] カプコン、自社開発ゲームエンジン「RE ENGINE」の技術解説カンファレンスを開催決定 (425レス)
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1(1): 2019/08/16(金)21:12 ID:DWbSDjIz0(1/3) AAS
自社開発ゲームエンジンである「RE ENGINE」の進化や改善、 また「バイオハザード RE:2」「デビルメイクライ5」における活用方法や実装事例などを中心に、システム/アプリケーションの両視点から技術解説を行います。
外部リンク:www.capcom.co.jp
406: 2019/08/19(月)13:26 ID:TKJq8oOJ0(3/3) AAS
>>397
そりゃそうだwそんなことも知らなかったのか?
あの超有能集団のゲリラが開発してコジプロが使っていく上で色々なアドバイスをしたり、要望を入れてチューンナップされたのが今のデシマエンジン
ホライゾンの時より更に進化してるよ
407: 2019/08/19(月)14:18 ID:2Hz+oS+Ep(1) AAS
そりゃ開発するゲームに合わせてエンジンいじるのなんて当たり前なんだよ。
有能なのはエンジン作ったゲリラなんだからコジプロの名前なんて出す価値なし。
408: 2019/08/19(月)14:27 ID:J8gS/hehp(1) AAS
REエンジンすげ
409: 2019/08/19(月)16:30 ID:LT44KVyNp(1) AAS
神エンジンでクソゲーを生み出す男小島
410: 2019/08/19(月)17:04 ID:SN1fZwZqa(1) AAS
モバイル版でも発表するんかな…?
411: 2019/08/19(月)23:45 ID:jcpADzVlp(1/2) AAS
コナミ有能
412: 2019/08/19(月)23:51 ID:jcpADzVlp(2/2) AAS
パクリナンデスクビにしたコナミ有能
413: 2019/08/20(火)02:10 ID:bSFr8r+E0(1) AAS
>>398
バイオ7も初年度は400万ぐらいでカプコンの期待に届かずという評価だったが
二年半で250万のばしてるからDMC5もリメ2もそんぐらいは伸ばすだろう
まあリパッケージ、セールで安売りしての数字だが、最終的にはDMCではシリーズ最多、
バイオでは7超えぐらいはいくとみておいていい
414: 2019/08/20(火)03:33 ID:byxQR2s2p(1/3) AAS
ワッチョイ 9b5f-sXM0 [202.229.50.147]
スレたて踏み逃げガイジ
ゴミ
415: 2019/08/20(火)03:33 ID:byxQR2s2p(2/3) AAS
ワッチョイ 9b5f-sXM0 [202.229.50.147]
スレたて踏み逃げガイジ
カス
416: 2019/08/20(火)03:35 ID:byxQR2s2p(3/3) AAS
ワッチョイ 9b5f-sXM0 [202.229.50.147]
スレたて踏み逃げガイジ
アホ
417: 2019/08/20(火)03:52 ID:pgJnLdK5M(1) AAS
>>326
デスストはそもそもボリュームが少ないから時間かからなかったんじゃね
418: 2019/08/20(火)04:53 ID:2Cqi/Hu+p(1) AAS
クソストランディングwww
ノーマンズスカイ並みにマップスカスカやなwww
419: 2019/08/20(火)07:13 ID:ifY8fbIH0(1) AAS
デスストボリューム少ないってどこソースだよ
妄想だろ
420: 2019/08/20(火)07:22 ID:T3s0ybkv0(1) AAS
いつやるの?
421: 2019/08/20(火)11:55 ID:QtfTp1QCp(1) AAS
デスストボリューム多いってどこソースだよ
妄想だろ
422: 2019/08/20(火)14:11 ID:kKtx0favd(1) AAS
自社の汎用ゲームエンジンなんて珍しくないとか
そういうスクエニをバカにするロジハラはやめなさい
(ルミナスは田畑のバカのせいで汎用ではなくなった)
423: 2019/08/20(火)17:08 ID:unlrgH33a(1) AAS
田端っていうか、スクエニの構造的な問題と思うがな
クリスタルツールズも汎用性はなかったわけで
要するにゲームエンジンってのは作る側と使う側の共同作業によって初めて生み出されるわけだが
作る側が使う側から完全に分離されてたり、使う側がいわゆるサイロ化によって組織として相互に独立して統合されていないと
結果出来上がるゲームエンジンは特定の技術に習熟したグループにのみ使える、汎用性を無視したものになりがちだし
使う側は使う側で新しい環境に移行するコストが大きくなるので、あえて移行するコストを支払わない、ということがおきる
これを解決するには、「これから全社でひとつのゲームエンジンを使うことにするから、作る側は全てのグループや利害関係者のことを考えて拡張性や汎用性のあるものを作り、
使う側はその環境に移行するためにいままで学習してきたことを一度リセットしてね」と宣言し、そのコストを社内の全組織に強制的に支払わせるような一元的な権力が必要になる
しかしおれのみるところ、スクエニは各事業部の独立性が高くこれにずっと失敗してきた
日本のゲーム会社は大昔から部署によって使ってるツールもエンジンも全く異なるということが多かったが、これはゲーム企業に限らずひろく日本企業自体が、
省3
424: 2019/08/20(火)18:50 ID:s/lSIcO40(1) AAS
・スクエニの1-11ビジネスディビジョン制ができたのは“2013年の12月辺り”
・旧BD2はルミナススタジオ開発の中核を「テクノロジー推進部」から移籍させ、1開発部署が技術者を独占吸収していた
・ビジネスディビジョン体制は縦割りの構造で、各BD間で技術ノウハウを共有するといった横連携はない
外部リンク:g-x.jp
・この働きをしていた人の退職時期は、本人のフェイスブックによると“2014年04月01日”
・今年度からビジネスディビジョン1-11体制を止めて、新しく「開発事業本部1-4」開発体制になった
これらの情報から答え出てんだろ
内製エンジンを社内共有化する開発体制が築けていないビジネスディビジョン制が欠陥だったんでしょ、どう見ても
425: 2019/08/20(火)19:56 ID:z7ccdFTg0(1) AAS
>技術者を独占吸収していた
これを可能にしたのが何かというのが説明できないと
外枠の何かが欠陥といってもあんま意味ないんじゃない
それがわからないとどんな制度にしようと同じことがまた起こる可能性がある
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