[過去ログ] 【悲報】PS5のUE5デモがレイトレなし1440p/30fps(可変)の低クオリティな件について Part 2 (526レス)
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(1): 2020/05/14(木)13:04 ID:k6pYakog0(1/3) AAS
外部リンク:www.eurogamer.net

digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5

「したがって、GPUの負荷が高くなると、画面の解像度を少し下げてから、それに適応させることができます。デモでは、実際には動的解像度を使用していましたが、ほとんどの場合、レンダリングは約1440pで行われていました。」

「せっかくソニーがストレージ帯域幅推ししてるPlayStation 5でデモを行っているにもかかわらず、エピックは複数のプラットフォーム互換を強調しています。」

前スレ
【悲報】PS5のUE5デモがレイトレなし1440p/30fps(可変)の低クオリティな件について
2chスレ:ghard
507
(1): 2020/05/20(水)01:29 ID:TzbX/PvK0(1/2) AAS
そういや今日の経営戦略の中でPS5の特徴をさらりと公開してたけど、見事にレイトレの記載が無くなっとったで
もうみんな察してか興味がないか驚かなくなってもた
508
(1): 2020/05/20(水)01:35 ID:TLkQNZZla(1) AAS
>>507
互換もサラっとなくなってたw
509: 2020/05/20(水)01:37 ID:TzbX/PvK0(2/2) AAS
>>508
そういや互換、久しく聞かなくなったなw
まあ手元にPS4ある人多いだろうから個人的には無くてもいいと思うけどなー
510: 2020/05/20(水)06:57 ID:huGCxVNh0(1) AAS
>>480
小石一つのデータが一ギガとかで、洗面所周りはローポリゴンか
すごいなそれはー
511: 2020/05/20(水)09:41 ID:zHTPQPJ1d(1) AAS
PS5の自信のラインナップにFF7Rは間違いなくあるだろ
512: 2020/05/20(水)09:48 ID:2i6qD2i+0(1) AAS
>>497
8Kテクスチャはゲームにおいては過剰品質なのでどのみち4Kテクスチャに下げる
恩恵がないのにデータ容量肥大化させて容量圧迫してGPU負荷上げるだけだからね
NiniteはLODモデルを外部で生成するツールでもある
演算性能が余ってたらリアルタイム生成させればいいけど、そうじゃなければ先に作っておいて入れ替えるほうが負荷低い
513: 2020/05/20(水)09:51 ID:FnWUOALUM(1) AAS
FF7Re?はどうせ?が出る前にマルチリマスターされるから今買う必要無いな
514: 2020/05/20(水)14:19 ID:fKSMRONC0(1) AAS
UE5のデモでこのラストにこのグラででかいマップもロード無しで作れるアピールしてるからRPGの恩恵は相当でかいな
515
(2): 2020/05/20(水)14:21 ID:k2nlW5Ke0(1) AAS
結局「超最適化」ソフトウェアを使用してメッシュシェーダ相当にしてるからXSX/PCのほうが優れているはずですだって
外部リンク:wccftech.com
516: 2020/05/20(水)14:24 ID:n7fZR5ZI0(1) AAS
スペックが低い
時代遅れのシェーダを採用している

もうゴミ捨て子のいいところが無いじゃん…
517
(2): 2020/05/20(水)14:26 ID:0UpqnMel0(1/2) AAS
>>515
はい箱勝ち確定
According to Senior Graphics Programmer Brian Karis,
Epic used PlayStation 5's primitive shaders (properly introduced by AMD with the RDNA 1.0 architecture),
though the developers also made 'hyper-optimised' software shaders.

The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit.
As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task.
Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path.
On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders.

This is the equivalent of NVIDIA's mesh shaders, which are also mentioned by Microsoft as part of the DirectX 12 Ultimate API and of the Xbox Series X hardware.
省1
518: 2020/05/20(水)14:30 ID:ANe6Aa+Ka(1) AAS
結局どこも(SIEファースト除く)同じようにエンジンでメッシュシェーダーなりDXRなり同等のものが使えるように抽象化してやる必要があるんだよ
ゼンジーも口酸っぱくして言ってる通りPS5だけKYしちゃってるツケがこういうところに回ってきてるわけ
業界全体の足を引っ張ってる
519
(1): 2020/05/20(水)14:45 ID:z4nabIExd(1) AAS
メッチャシェーダはnvidia vs AMD だからGPU側のチューニングもすごい勢いで進むだろうけど
プリミティブシェーダはSIEが金を出さない限りVega時代のままなんじゃなかろうか
520: 2020/05/20(水)14:47 ID:eHlHyvMaM(1) AAS
>>515
>>517
ガチじゃん
epic社員が箱の勝利を宣言しちゃったね
521: 2020/05/20(水)14:51 ID:0UpqnMel0(2/2) AAS
>>519
>メッチャシェーダ
どんだけシェーダーなんだよw
522: 2020/05/20(水)15:51 ID:AHc4/9BXM(1) AAS
あのデモの後とかプリミティブシェーダの方が優れてるって何レスもしてるやつとかいたけど何者なんだ
プリミティブの方が優れてるとか言うやつはマジでゲハでしか見ない
523
(1): 2020/05/20(水)15:56 ID:yjHFL8QkM(1) AAS
超最適化してて上限アレなんだ......
524: 2020/05/20(水)15:57 ID:kcfRiP9ca(1/2) AAS
>>517
ルーメンは距離に応じて処理を分けてるね
HWレイトレができるのであればSWとのハイブリッドでカバー領域を広くできると
525: 2020/05/20(水)15:59 ID:xAC3ZRK/0(1) AAS
また無名の開発者ガーとか言い出すぞ
526: 2020/05/20(水)16:02 ID:kcfRiP9ca(2/2) AAS
>>523
超最適化=メッシュシェーダーもどきをソフトウェア実装
XSXのGPUだとハードウェア実装

結局PS5のレイトレもソフトウェア実装だったというわけだ
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