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【ゲームハード】次世代機テクノロジー101【スレ】 (991レス)
【ゲームハード】次世代機テクノロジー101【スレ】 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/
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515: 名無しさん必死だな (ワッチョイ fdf3-TfLj [14.13.17.33]) [sage] 2022/10/26(水) 21:56:50.18 ID:MwB+BLQT0 PCしかしらん人はゲームがPS4世代切り捨ててカチ次世代前提になって要求スペック跳ね上がってるの気づいてないのが多い http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/515
516: 名無しさん必死だな (ワッチョイW fdf3-1xKq [14.8.3.129]) [sage] 2022/10/26(水) 22:34:54.46 ID:ISiAa6Vk0 >>512 ウォーロンって来年の3月発売タイトルの体験版の話してる?w http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/516
517: 名無しさん必死だな (ワッチョイ abfc-qYyM [121.86.187.114]) [sage] 2022/10/27(木) 05:24:29.13 ID:1TPZ62Qk0 UE5デモ、体験版、メディアに酷評されるほどの調整不足ゲーム こんなんを心の支えによく活動できるな http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/517
518: 名無しさん必死だな (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) [] 2022/10/27(木) 06:54:11.93 ID:m/Kf1v1v0 SFホラーゲーム『The Callisto Protocol』が国内で発売中止となった。 公式発表によると発売中止の理由は「CEROレーティングを取得することができなかった」からであるという。 「レーティングを取得するためにゲームを変更してもプレイヤーが期待する体験は得られないとの判断」がなされたとのことだ。 すでに日本でゲームを予約している人に対しては返金対応予定とのこと。 広報によれば日本での発売は全プラットフォームで中止になるという。 ただし海外で発売されるものには日本語が収録される。 ※IGN、Impress等 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/518
519: 名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ba7-h6NZ [49.129.216.7]) [sage] 2022/10/27(木) 09:02:34.90 ID:dvBY86xx0 PS5はコントローラー操作のボタン割り振りを強制で海外仕様に合わせた訳で 日本語が入ってるなら海外版を買う事に抵抗はないだろう http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/519
520: 名無しさん必死だな (ワッチョイ bbcc-72Rk [119.150.81.81]) [sage] 2022/10/27(木) 09:34:30.07 ID:ZDPvHNqL0 あれだけ箱ユーザーが日本語が入っている海外版を買う行為をローカライズ窃盗と罵ったPSユーザーが、今になって海外版を買うなんて厚顔無恥な行為できるわけないだろ しかし足を引っ張るプレイステーション http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/520
521: 名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-vT9E [106.130.73.91]) [sage] 2022/10/27(木) 10:42:40.66 ID:CPJ2s7o6a 西川善司の3DGE:技術の視点で分析するPSVR2の体験。進化した映像表現や操作感からグラフィックス表現のポイントまでまとめて解説 https://www.4gamer.net/games/612/G061274/20221018082/ PS VR2では,着用者の視線をリアルタイムに追跡できるので,これを活用して解像度が均一ではないライティングやシェーディングを行う。これがFoveated Renderingの基本的な概念だ(関連記事)。 Foveated Renderingの仕組みは,現行世代GPUの多くが対応する不均一解像度でのシェーディング技術「Variable Rate Shading」(以下,VRS)を活用して実装するのが一般的だ。ただ,PS5のGPUはVRSに対応していないので,別のアプローチが必要となる。 具体的には,Flexible SRによる解像度不均一のラスタライズを使い,視線から外れた領域については,積極的にピクセル解像度を下げる。これによって,VRSを使用したときに近い描画を実現するわけだ。 >ただ,PS5のGPUはVRSに対応していないので,別のアプローチが必要となる。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/521
522: 名無しさん必死だな (スッップ Sd03-SP6y [49.96.243.157]) [sage] 2022/10/27(木) 12:52:50.57 ID:IumoSfN9d そらRDNA1やもん。ソフトウェア実装になるわな http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/522
523: 名無しさん必死だな (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) [] 2022/10/27(木) 12:59:37.65 ID:m/Kf1v1v0 >>521 結構具体的にPS5の機能を書いてるね、ゼンジー PS5のGPUが持つラスタライザ特殊機能「Flexible Scale Rasterization」(Flexible SR) =レンズの特性に合わせ画面中心を高解像度、周辺を低解像度に高効率で描画するPS5のGPU機能 Foveated RenderingはVRSではなくFlexible SRの解像度不均一ラスタライズを使い視線から外れた領域については積極的にピクセル解像度を下げる ※4K解像度においても90〜120fpsといったハイフレームレート映像を安定的に表示 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/523
524: 名無しさん必死だな (ワンミングク MMe3-MmyG [153.235.77.140]) [sage] 2022/10/27(木) 13:00:47.12 ID:N+5eZFGIM >>522 なのにXSXに性能で勝ってすまんなw http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/524
525: 名無しさん必死だな (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) [] 2022/10/27(木) 13:34:14.95 ID:m/Kf1v1v0 [CEDEC 2022]PS VR開発のキーパーソンが直接解説。「PlayStation VR2で拡がる世界」レポート ttps://www.4gamer.net/games/612/G061274/20220826087/ 「中心視野から外れた部分の解像度を落とす」機能はFlexible Scale Rasterization(FSR)と呼ばれるPS5のGPUにハードウェアとして搭載されている機能と,PS VR2に搭載された視線トラッキングを組み合わせたもので開発者が利用しやすいようツールキットをSDKで提供 Unity,Unreal Engineのサポートがあることや,コントローラのボタン配置を他のプラットフォームと類似のものにしてあることで移植が容易に行える 独自機能のFSR、数十のキャッシュスクラバー、SPEライクなTempestEngine、解凍専用Marvell Titania 2とSRAM、Infinity FabricによるCPU-GPU間のキャシュコヒーレンシ、互換の為のレガシーモード・・・ 現状分かってる事だけでもPCのRDNA1とも2とも異なる亜種だよね、PS5のAPUは(AMDは相当苦労したと思うw) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/525
526: 名無しさん必死だな (ワッチョイW e3a9-fUrY [123.1.118.191]) [sage] 2022/10/27(木) 13:50:30.36 ID:NATRg5VR0 あのペテン師マーク・サーニーですらRoad to PS5で全くアピールしてなかった部分だから 形だけ似せた紛い物ってとこか http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/526
527: 名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-dBbh [106.133.129.27]) [sage] 2022/10/27(木) 14:48:49.32 ID:9Sju6wxXa FSRはVRでは一般的なマルチビューレンダリングのことだから独自機能とは言えない http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/527
528: 名無しさん必死だな (ササクッテロレ Spc9-1xKq [126.245.166.245]) [sage] 2022/10/27(木) 15:02:01.48 ID:Ud50gA1xp そもそもRoad to PS5以降 サーニーの露出が極端に減ったよな PS4Proの時は メディアで個別のインタビューもあったけど http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/528
529: 名無しさん必死だな (スップ Sdc3-H1Th [1.75.156.13]) [sage] 2022/10/27(木) 15:15:04.58 ID:7Kk20vppd ラスタライズから可変させるハードウェアってのはホントなんかね VRSだとピクセルはそのまま吐き出すけどシェーディングでまとめるって感じで、 これだとそもそものピクセルを減らすんだよなあ 前にフォビエートレンダで外側のポリゴンをリダクションする特許とか出してたと思うけど その辺と繋がる雰囲気ではある http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/529
530: 名無しさん必死だな (スップ Sdc3-H1Th [1.75.156.13]) [sage] 2022/10/27(木) 15:27:18.50 ID:7Kk20vppd そういや昔VRSはMSが特許を持ってるから云々でソニーの似たような特許を否定する向きがあったと思うけど これなら確かに引っかからんかも 既存のゲームに実装するなら間違いなくVRSのが楽だろな http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/530
531: 名無しさん必死だな (ワッチョイ fdf3-nYii [14.9.65.128 [上級国民]]) [] 2022/10/27(木) 15:29:30.74 ID:m/Kf1v1v0 VRSの14%高速化と比べると異様なパフォーマンス向上を示してるから最初からレンダリング端折ってるっぽいよね >The Coalitionエンジニア/ クリス・ウォリス氏によるとTier 2 VRSによりGears5とGears Tacticsではビジュアル品質にはほとんど影響を与えずにGPU性能を最大14%向上させるようです Watch Unity’s GDC PSVR 2 Talk Right Here ttps://uploadvr.com/watch-unity-psvr-2-gdc-talk/ UnityエンジンではPS5の新しいグラフィックコード(標準タイトル、VRタイトル)に取り組んでいる ※PS5に加えられた改善に基づきレンダリングバックエンドを再構築し複数のタスクを効率的に処理 ネイティブ4Kデモにおいて同じ視覚的結果のままGPUで14%、CPUで32%高速に実行できた >アイトラッキング中心窩レンダリングでは知覚損失無しで最大3.6倍高速に描画可能 ※初期テスト (任意の視点外を低解像度にしても良いシーン等では標準タイトルにも使用可) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/531
532: 名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-dBbh [106.133.131.132]) [sage] 2022/10/27(木) 15:36:40.19 ID:LMmeKGwQa >>530 あの特許はビューポイント単位でポリゴン数を調整して頂点負荷を削減するから完全にVR向けの技術だな FSRと組み合わせて頂点&ピクセル負荷を削減させるためで Non VRゲームでは根本的に使いずらいだろう http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/532
533: 名無しさん必死だな (オッペケ Src9-vMCQ [126.34.121.21]) [sage] 2022/10/27(木) 15:46:40.27 ID:viGtFNn3r 亜種というかRDNA1のセミカスタム computex2019の壇上でAMDが言った通り http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/533
534: 名無しさん必死だな (ワンミングク MMe3-MmyG [153.235.77.140]) [sage] 2022/10/27(木) 16:26:24.00 ID:N+5eZFGIM >>525 そう だからRDNA1とかアホなこと言うやつには、XSXより性能上でカウンター食らわせられるよ http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1663968546/534
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