NVIDIA「ゲームコンソールのSoCの増加でゲームセグメントの収益が増加した」 (297レス)
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186(1): 警備員[Lv.44][SSR武][SR防] 11/21(木)13:03 ID:hgv/fSzhM(1/6) AAS
>>173
MSのドキュメントによれば回転ドライブ(HDD)での非同期リクエストは確かに16程度にしておかないとかえって性能が悪化する(そりゃそうだ、物理的に非同期アクセスできないのだから)とあるが、DirectStorage のゴールは 50,000 IOPS を捌けるようにするってのだからね
要するにIOのワークロードを大幅に変えろっつう話なので、M.2 SSD を「単に早いHDD」としてしか使わないなら従来通りの「非並列での大きなチャンク」のロードでよくて、それであればUFSでも(単にバス帯域向上分の)恩恵があるだろう
実際まあNVMeの仕様上の65536キュー(並列)が必要になることはほぼないだろうし、実製品側のM.2 SSDでも先に書いた通り128キュー程度、実際にWindows側のNVMeドライバ上も64キューまでのサポートで、殆どのワークロードではこれで十分としているね
ただそれを鑑みても、1キュー非並列なのと64並列まで使えるのでは大幅に話が違ってくるだろうよ
190(1): 警備員[Lv.22] 11/21(木)13:19 ID:CiQPAXIb0(4/16) AAS
>>186
DRAMと(NAND)ストレージの境界線をとにかくあいまいにしたい、というエンジニアの理想主義はわからんでもないんだが、
結局のところNANDフラッシュはNANDフラッシュでしか無く、DRAMのように無限書き換え前提で扱うようなものには一生ならない
ファイルアクセスとメモリアクセスはまったく別の目的のものだというコンピューティングの大前提は壊しようが無い
もちろん、ゲームに使う場合のランダムリード偏重用途では、それに特化したキャッシュなりプリフェッチなりが編み出されるのだろうが
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