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168: 2015/12/03(木)19:51 ID:hANT6FuP0(1/2) AAS
>もしも「サクセス」が現行のまま続くのであれば〜
の続きだが、
やはり、「ランダム依存」を解消・緩衝したいといった都合上、
「ランダム」イベントすべてに関して、何らかの「やり直し」機能を付けたいと。

「経験点」を消費する形でも良いかも知れないし、
「やり直し」の為の「残り使用可能回数」としてポイント制にしても良いのかも知れない。

この機能は、「デッキ・キャラの特殊効果」として発動する事も考えられるし、
「ダイジョーブ博士」の付けるとか、新キャラの効果として機能付属しても良いか。

新キャラなら、「ラグナロク分校」的なキャラ・イメージなら合致するかと。

あと場合によって、
省1
169: 2015/12/03(木)20:05 ID:hANT6FuP0(2/2) AAS
「栄冠」春の甲子園優勝は、夏よりはるかに難しいな。

他チームも3年生卒業直後で、条件は同じ筈だから、
「補正」があっても良い筈なんだが。

「夏は勝てても、春は勝てない」パターンが、どうやっても続く。

まぁ、これも「ゲーム・バランスの調整が追いついていない」とか言えば、それで終わってしまうんだろうが、
そういう意味で、たとえば「ペナント」含め、
「隠しパラメータ」を見られる、もしくは推測できる機能とかイベントがあれば、状況が改善するのかもと。

ペナントで言うと、たとえば「チーム愛」のパラメータ度数とか。
省2
170
(1): 2015/12/10(木)12:45 ID:OmSlN37z0(1/4) AAS
また改めて、「信長の野望」風「国盗り」モードを考えてみた。

やはり、領土を経営する訳だから、外交・内政・人事といった要素は外せないので、
これらを、どのようにゲーム化再現するかが焦点と。

交渉の席は「ピッチング」で代用できるかも知れないし、
一か八かのイベントなら「一騎打ち」として打撃に注目しても良いだろうし、
「人事」なら「守備」配置に類するんだろうけど、
規模が大きくなれば「専用のゲーム・システム」として、野球以外の形で開発し、相乗効果に期待した方が良いと。

内政>経営で、人材育成も含まれるから、予算の分配もゲーム中に含まれる。
あと、人事>諜報として「忍者」配置するなら、明らかに別種のゲームとして新造するだろうな。

戦場つまり、試合球場が複数になるなら、
省5
171: 2015/12/10(木)12:59 ID:OmSlN37z0(2/4) AAS
>>170
内政には「放牧」や「構造に対する自動成長」といった概念の導入が理想的と思うが、
とくに「野球教室」教育分野と、
「訓練所・グラウンド・生産者組合」といった素材強化や機能拡張、もしくは技術(兵器)開発を伴う分野に、
どれだけの資源を分配できるかが重要になると。
172: 2015/12/10(木)13:17 ID:OmSlN37z0(3/4) AAS
>人事>諜報として「忍者」配置するなら、明らかに別種のゲームとして新造するだろう

「戦場」や「試合」「人材育成」で、忍者育成の為のポイントに応用する形なら、
忍者の最終的な工作活動の瞬間を「走塁」「盗塁」に代替したら良いのかも知れないが、
これだと「走力値」に加え、ボタンを連打する程度しか無いので、
やはり、忍者ゲームそのものは別個に制作して、
「試合」時の「走塁・盗塁」能力判定ポイントを忍者育成ポイントとして貯める方が良いと。
173: 2015/12/10(木)13:22 ID:OmSlN37z0(4/4) AAS
そういう意味で、仮に、
オーナー=内務大臣、
監督=個別の外交官、もしくは部隊長、
と設定したとしても、
これらの才能を含む「センス」再現性が強く必要とされる点、前述の話題と同じだし、
「監督の采配」の為の情報詳細と「ロボット自動戦闘」同様のアルゴリズム設定は、絶対条件になってくる。
174: 2015/12/11(金)19:34 ID:w0E24HF+0(1/2) AAS
「2015」でも、まぁ今までのコナミ・パターンから言って、
少なくとも「育成」モードに劇的な変化はあり得ない、だろうと。

そういう意味では「新モード」にも、まったく期待できない。
ということは、
やはり「選手編集モード」の搭載と、
作成選手を他のモードで使用したり、「外部出力・パスワード出力」する為の「登竜門(プロテスト)モード」
または「試合」での個別プレーを徹底評価→ポイント変換する機能を搭載するとかが是非、欲しい。

個人的には、
やはり全モード共通で「監督」采配の緻密化・詳細指示、または自動化も付けて欲しいけど、
ブッチギリに売れ過ぎたりしたら、逆に業界から潰されたりするのか?
175: 2015/12/11(金)19:53 ID:w0E24HF+0(2/2) AAS
あと、
「選手データ管理」をもっとキビキビ円滑にしたいし、
かといって、伝説のメジャーリーガーとか各国選手とかオリンピック選手とかマンガ等の登場選手も欲しいから、
前述のように、選手データ管理のみでPCと連動するか、
ネット上に選手保管、または選手倉庫や選手ファーム・サーバとして、
つまり、ロード時間をくうデータの為のバックアップ等の配慮をふくめ別途、欲しいと。
176: 2015/12/14(月)21:23 ID:y5O89NE40(1) AAS
>>157
>「勢力変動ボーナス」
選手1人作ったら変化した。

オンラインの頃は、日替わり変動だったし、
あえて選手作成しやすい日が来るまで待って、たとえばコツ取得や練習効果アップを優先してプレーしていたので、
ついつい「オンラインの頃の方が良かったな」と思ったな。

ただ、スキルLv10でやれるので、選手作成しやすくはなったが、
ダイジョーブ博士の手術成功率とか下がってるようだな。

アップデートの筈が、
オフラインになってからの落差が大きく、やりづらいし何か面白くない。
省3
177: 2015/12/19(土)21:38 ID:9+fu63q40(1) AAS
「パーフェクトガイド」ブックには、明神や軍導のイベント解説は無いんだが、
本当に「データブック」「コンプリートガイド」を発刊しないんだろうか?

まぁ、会社として異常とは思うが、
「出さない」ならそれでハッキリ宣言して欲しいな。

あと、サクセス「オンライン接続」が無くなった事で、
「金の特殊能力」の取得確率も下がってるような気がするが、そういった基本バランスの変更点に関する情報はどこにも見られない。
それともオレの勘違いか。
178
(1): 2015/12/27(日)18:10 ID:oUR7Fx2D0(1/2) AAS
どうやら、
一定のプレイ後からロード可能になる「OB選手」等データが処理速度低下を引き起こしてると。

追加選手とか、選手公開や交換といった拡張機能も取り入れるなら、
やはり「OB選手」等のデータも、ネット上から自由にダウンロード出来さえすれば、それで良いし、
外国人選手やファン作成の選手とか、
単に「ダルビッシュ」といっても3種類選択できるようにしたり出来るだろうと。

前述から、単に各プレイヤーが作成した「思い入れのある選手」の公開機能を拡張するだけでも、
多分、「妖怪ウォッチ」程度の盛り上がりにはなるだろうと。
179: 2015/12/27(日)18:28 ID:oUR7Fx2D0(2/2) AAS
>>178
そういう意味では、
やはり「選手編集」モードがあれば、すべて解決してしまうし、
結局のところ、「企業としての売り上げへの拘り」と善意解釈するべきなんだろうが、
「毎年、さして代わり映えのしないパワプロ」をシリーズ販売する事に拘る余り、
ゲーム構造そのものが混乱したり、やたら複雑になって、
「共通」の認識も狡猾にすり替わって、当たり前の配慮が出来なくなってる印象だと。

それはつまり、ゲーム業界やハード業界の歪みをもコナミとして緩衝している意味にもなるけど、
もう、ここまで来ると、「安倍総理のパンツの形状」にまで媚びているゼネコンか、宗教信者のようだと。

良いゲームだから殿堂で続いているので、つまり、その意味では積極走塁で良い訳で、
省3
180
(1): 2015/12/29(火)19:56 ID:xD1ioOPq0(1/2) AAS
>「選手編集」→「登竜門(プロテスト)モード」
のイメージは、
やはり「最初から、分配できる経験点を制限する」といった形では無く、
自由・思い通りの選手を作成した上で、
「実体化(ネット公開や他モードでの利用・外部出力)する為には、テストを受ける」という流れが良いと。

テスト形態は、
「チームメイトも編集、もしくは選択」した後、3試合程度勝ち抜けば合格の想定。

で、自作選手が強すぎるようであれば、
相手チームのレベルが上がったり、チームメイトのレベルが下がったりするので、
必然「難易度」は高まると。
省3
181
(1): 2015/12/29(火)21:17 ID:xD1ioOPq0(2/2) AAS
>>180
テスト時のチームメイトには「サクセス・栄冠」で作った選手を使っても良いだろうし、
他モードでの成績を、ポイントとかアイテムとかの形で反映することで、
テスト試合の難易度を下げ、強い選手が作りやすくなる・・・といった配慮で相乗効果が期待できると。
182
(2): 2016/01/03(日)16:16 ID:WDaQhTuw0(1/4) AAS
>>181
つまり「編集」モードとして成立すれば、
各モード間の相互影響が「パワプロ」ゲームソフト全体としてのワクワク感に直結すると。

他モードで成果を上げていくことで、
制限解除されて、より自由な「編集」が出来るようになったり、
「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化している所へ登場させたり、

>ペナント・モードや野球コーチとしての職務で、最終的に最もバランスよくチームを支える
といった価値観を指数化して、
つまり、とくにシミュレーションにおける「バランス調整」もゲームの楽しみ方・面白さ・・・といった「スパイス感・デザート感」で盛り上げると。
183: 2016/01/03(日)16:21 ID:WDaQhTuw0(2/4) AAS
>各モード間の相互影響
はたとえば、
「栄冠で甲子園優勝したら、サクセスで天才型選手が出現する」とか、
「サクセスで、栄冠3年生を使ったら、その選手は栄冠では(大学生として進学)と扱われる」とかの、
前述「ブーストポイント」等に限定しない、具体的なものを含む。
184: 2016/01/03(日)16:33 ID:WDaQhTuw0(3/4) AAS
>>182
>「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化

せっかくコナミなんだから、
古い名作「桃太郎電鉄」とか「グラディウス」の変形型とか、
最近、形になってきている「シミュレーションRPG」のパワプロ仕様で遊んでみたいといったところ。

つまり、これら「野球以外」のミニゲーム、またはゲーム全体としての経営シミュレーションとして充実してくるなら、
それは、とくに「育成>バランス調整」が目的の場合、
「編集」モードで、いきなりオールSの最強選手を作ろうが、試合では使えないオールG(オール0)の選手を作ろうが、
すぐさまゲーム内に登場・反映させやすいと。
185: 2016/01/03(日)16:35 ID:WDaQhTuw0(4/4) AAS
>>182
訂正>「スパイス感・デザート感・こぼれ酒感」で盛り上げると。
186: 2016/01/05(火)13:13 ID:Hrcr85Ye0(1) AAS
「育成」効果や育成効率、もしくは個別の「センス」にも直接の関係あるパワプロ内ミニ・ゲームについて考えてみる。

「フライト・シミュレータ」「経理シミュレータ」「ラグビー(アメフト)チームの監督(マネージャー)」
また「調理」ゲームや、
自動成長でほとんど放置型の「牧場」ゲームとか、クジラ・イルカ類を育てるゲームなど。

つまり、不自然な演出で無い範囲のゲーム内ミニゲームとして、
「野球系」各ゲームとコントロールは別個のものでも、相乗効果や成長効果のありそうなもの。

あとは、建築・建造物デザインといった関連も効果的と思うし、
むしろ単に、ドラクエ風RPGでも利用できるとは思う。
187: 2016/01/08(金)14:45 ID:6K4hK+m40(1) AAS
「編集モード」はやはり、パワプロを2分割した後は、
「経営>ペナント>マイライフ」モードを含む側の一方に導入され、
今のところ「ペナント」のゲームバランスの変化・調整を楽しむ手段の一つとしてイメージしている。

または「思い通りの選手」が作りやすくなる事で、
「思い入れのある選手」としての公開といった雰囲気が盛り上がり、
ネット上での選手のやりとりや「ネットゲーム」としての運用イメージが広がると。

逆に言えば、もう一方の側のパワプロには、
「育成」モードのみあっても「編集」は導入されない訳で、
これで、「ペナント」モードとの相互循環やバランス調整として、やりやすくなると。
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