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パワプロ2014 [転載禁止]©2ch.net (232レス)
パワプロ2014 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/
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188: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/09(土) 13:28:30.06 ID:10j/Oaoa0 >「成績」から「能力」を逆算する機能 があれば、 これはペナントの「年俸交渉」のゲーム性というか厚みを増したり、雰囲気を盛り上げたりするのに使えるだろうな。 ただ、そういう意味では、一般的な「成績」の他に、 「監督」「ファン」「スカウト」「チームメイト」それぞれの目線から判定されるパラメータや性格等内面的な要素を判定基準に入れる事になると。 だから、これも「センス」イメージの具体化で、完成度の高いものになる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/188
189: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/09(土) 13:30:35.25 ID:njiFtLOz0 D・コスタがまたも問題行動…相手DFを「おまえは臭う」と挑発か http://news.mynavi.jp/news/2015/11/08/179/ 「臭い」と挑発されたDF、化粧品会社から消臭剤1年分贈呈される http://news.mynavi.jp/news/2015/11/14/230/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/189
190: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/10(日) 19:44:49.31 ID:kSklad9D0 それは、関係無いな>>189 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/190
191: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/10(日) 19:52:42.06 ID:kSklad9D0 前にも書いたが、 自分の経験点を使っても良いので、「イベントデッキ」キャラ強化したい時があるな。 猪狩に「一塁手」付けたりさ。 あと「サクセス」将来も同じ形で続くのなら、「自作」のデッキ・キャラとしても作成できる方が良い。 「イベント数」が3倍以上位は必要になるかも知れないが、 その中から、ランダムもしくは「特定のシナリオ・タイプ」を選択して展開すると。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/191
192: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/11(月) 13:36:43.96 ID:fdnSh77v0 >猪狩に「一塁手」付けたり 「得意練習の変更」もそうだが、 これは「監督」がもう少しマトモに機能する・・・のが先か。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/192
193: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/11(月) 13:46:50.32 ID:fdnSh77v0 >パワプロを2つに分割する とか一見、冒険のようだが、前例として「ポケモン」ですら、うまくいった訳だし、 「野球」ジャンルとして王道だと。 「経営」「育成」をそれぞれ拡張していく以上、 各モード・ミニゲームとの連携と同じく、他のハードを使った場合にも、 データ交換や「ポイント獲得」等相互に成果の出る基準としてのシステムを今、作っておくのは意味があるし、 多分、後々強い影響力を保つと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/193
194: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/18(月) 21:41:05.96 ID:0V2wRBqb0 「2013」以前を詳しく知っている訳では無いが、 「2014」とくにペナントでは、監督の為のパラメータ種別も充実してきた。 将来は、たとえば「マイライフ」で「監督」にもなれたり、 自作選手については「年齢」影響を自動算出の上、「監督育成モード」も出来るんじゃないか。 ただ、前述のように、 「監督の自動采配」とくに「栄冠」モード等は未だ劣悪というか「バグ」レベルで、 これを解消、もしくは「詳細初期設定」等にしない内にパラメータだけ、増やしたらむしろ「嘘の演出」だったと分かる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/194
195: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/19(火) 13:56:20.95 ID:Ab4QTmdD0 「パワプロ2016」と「サクセス・スペシャル」公式サイトが更新されてるな。 個人的には、非常に印象悪い。 旧来ゲームモードのインターフェイスというか、表面上の演出を変えて「課金制」にスリ替えただけに見えるから。 当スレッドで批判を展開するつもりも無いが、まぁファンは残念だったな。 逆に言えば、当スレッドのオレのアイデアや分析が、 むしろ、みんなが必要としてるパワプロの未来像だったんだな、という自信を深めた。 そういう意味では、やはり「制作チーム」に参加したい位だ。 コナミばかりを責めるよりも、 業界それ自体が閉塞してる、もう息も出来ない雰囲気の悪い満員電車のような状況なんだと言うことで、 かえって「2014」のバグ解消や改善・アップデートや攻略補完が、今後も行われる可能性があると期待してしまうな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/195
196: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:03:55.76 ID:i7edteVl0 たとえばオレが、 「コナミの社長」なら、パワプロにもっと力を入れる→経営資源を集中する訳で、 そういう意味で、 利益率を上げる為に、前述「2分割」どころか「3分割」するかも知れないな。 また、およそすべてのハード、とくに任天堂系・Xbox・PC・スマホ等に「専用仕様のパワプロ」として展開し、 各ハードの強みを活かした、独立個性的でまとまりのあるゲーム群として、 かといって、互いのデータ交換が可能なように作りたい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/196
197: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:17:43.94 ID:i7edteVl0 >>196 つまり、 やはり「編集モード」の行方と「センス」再現演出がすべてのカギを握ると。 逆に言えば、 「2016」に「編集」モード搭載されれば、オレも買う可能性があるかと。 編集といっても、まず最初に「作りたい選手イメージ」作っておいて、 その能力に合わせて、「プロテスト」「ドラフト合格ラインとして数値的に自動算出し、 あとは「サクセス等育成モード」での経験点や評価値が、これを上回れば形になる・外部出力できるという感じ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/197
198: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:21:28.33 ID:i7edteVl0 >「プロテスト」「ドラフト」合格ラインとして数値的に自動算出し〜 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/198
199: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:26:17.85 ID:i7edteVl0 >>197 あえて「プロテスト」モードとして準備するやり方も前述したが、 それは、「2016」サイトに出てる新モード「パワフェス」なら代用できそうだな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/199
200: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/23(土) 13:15:18.31 ID:qqLzR0WA0 >サクセス 「ダイジョーブ博士の手術」について、 やっぱり「スロット」程度であれ、ミニ・ゲーム化した方が良いんじゃないか。 とくに博士の出現タイミングによって、影響力がかなり違う点。 たとえば、ゲームスタート直後に登場する場合と、 最後のゲノム(スパルタ)等との対戦直前で登場する場合と、 手術の成功率は同じでも、「能力上昇に伴う経験点の消費」は、より後半の方がコスト増大してる訳だから、 後半の手術成功の方が効果が高く、とくに終了間際、最後の対戦直前で手術成功すると「爆発的な」効果という事になると。 そういう意味では、 最後の「ゲノム」等対戦の後に博士が登場するイベントを、ランダムで挿入するとさらに大爆発するし、 そうなると、何かしらミニゲームとしてある方が「必然」演出しやすいと。 まぁ、風薙の「10年に1人の才」スキルもそうだが、 たとえば「天才型」の出現について、オレは未だに見た事も無いんだが、 これにも「必然の流れ」としてのシナリオ・構成・演出も必要と思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/200
201: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/23(土) 13:35:39.48 ID:qqLzR0WA0 訂正>博士が登場するイベントを、ランダムでも挿入するとさらに大爆発する〜 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/201
202: ゲーム好き名無しさん [sage] 2016/01/23(土) 16:42:10.55 ID:6HK17k3kO どこいっても糞たけえわ 1000円でいいだろこんな内容じゃ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/202
203: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/25(月) 20:42:51.93 ID:lM3fb5Jq0 何のこっちゃ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/203
204: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/25(月) 20:52:44.15 ID:lM3fb5Jq0 「編集」モード搭載すると必然、 「選手への思い入れ」が強調演出するようになると思うんだが、 つまり、「センス」だけでなく、 性格とか、高卒か大卒かとか、結婚してるかとか、監督・オーナーとの人間関係とか、 トモダチ付き合いとかの影響を受けて、個人の内面を表す「風景」等として表現することで、 成長バランスや「好み」の変化や「試合中の行動」が変わるとか。 そういう意味では、 「漫画」コラボとか、「キューバ・リーグ」コラボとかの演出は、より魅力的に演出しやすいと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/204
205: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/29(金) 10:54:59.57 ID:ItYn3xa60 >「サクセス」変動しない勢力変動ボーナス やっぱりバグだな。 何かしらの基準で、変動する必要はある。 ってゆうかコナミが何故、 アップデートで、こういった欠陥を残したのか、まったく分からない。 逆に言えば、オレの指摘した前述「ブースト・ポイント」は、 コナミのゲーム開発グループにとっても、すごく楽しそうでどうしても欲しい機能だけど、 人間関係とか制作環境の悪化で出来ないだけだ・・・って印象を受けた。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/205
206: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/29(金) 17:40:43.18 ID:ItYn3xa60 やはり「ペナント」モードには、 「競馬」シミュレーションのような「日程を進めていくテンポの良さ」が必要だと。 今までなかなか気付かなかったんだが、そう言う意味で、 「選手のランダム自動成長」が癌というか、「面白くなさ」の元凶になってるようだ。 まぁ、プロ野球選手の育成・調子保持の詳細とか裏側とか、オレにはよく分からないんだが、 やはり、生活環境・練習環境・人間関係・食べ物といった大まかな分類であっても、 「育成」の行方を決める要因としてパラメータ化し、 とくにプレイヤーに分かりやすく「デザイン」要素を盛り込む事は「ペナント」モードの面白さとして決定づけると。 つまり、センスというか、 この「デザイン・バランス」によって、各成長効率や相乗影響が変化するという形。 競馬ならファームの状態や調教師の状態といった要素だし、 「信長の野望」等にも構造物デザインが内政の成長率に影響する要因といった形である。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/206
207: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/29(金) 17:52:06.59 ID:ItYn3xa60 「ペナント」モードについて、 あとは「経営」活動をゲーム要素として導入する考えもあるが、 どうしてもランダムに拘るのなら、前述にも書いたが「桃太郎電鉄」が使えるんじゃないか。 つまり、「経営・投資」を前提にランダム・イベントに対峙していくと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/207
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