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554
(1): 2016/12/02(金)22:22 ID:eNb1Z5qE0(2/3) AAS
>>193
>>だから、「運」定義に拘った「麻雀」ゲームも作るし、
>>「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームも作る。

決意表明だね。
自分が言い出したんだから早くゲーム作ってね。
555
(1): 2016/12/02(金)22:23 ID:eNb1Z5qE0(3/3) AAS
>>193
>>だから、「運」定義に拘った「麻雀」ゲームも作るし、
>>「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームも作る。

決意表明だね。
自分が言い出したんだから早くゲーム作ってね。
556: 2016/12/03(土)12:18 ID:OntxQJCA0(1/8) AAS
どうした?>>552-555

だから、まぁ、金があればゲーム作るよ。
557
(1): 2016/12/03(土)12:28 ID:OntxQJCA0(2/8) AAS
>Winning Post
「経営」と同時に、アイテム流通や循環・制作を伴って、
最終的な「ゴール」としての、
>「馬主」相互の人間関係・馬脈関係
をどういった形に表現するかと。

たとえば「信長の野望」のように、同盟や戦争を繰り返し、
「トップ」に立った証明としての条件を満たす事を「ゴール」とするか、
人脈に加え、農業・造園等の概念を伴った「理想的な牧場」デザインを「ゴール」とするか、
複数のエンディング条件と相乗効果を伴って、自分の子供の成長をエンディングとするか。
・・・といった「シナリオ」的バランス感覚→完成度と。
省7
558
(1): 2016/12/03(土)13:08 ID:OntxQJCA0(3/8) AAS
ミニゲーム・サブゲームというか、
ゲーム展開と併行して、プレイヤー自ら積み上げ・成長・調整していく構造・バランスとして、あと、
>「牧場主」「調教師」としてのスキル
があると。

ここから将来的に、「従業員宿泊施設」にも近い感じで、
「牧場主・調教師・騎手他関係者」の為の育成支援施設やアイテムとして発展できると。

で、ここからさらに、プレイヤー牧場地点を変更したり、
>多牧場のノウハウ、もしくは専門的才能を取得する為の修業=期間限定で旅に出る
といった概念として導入できると。
559: 2016/12/03(土)13:09 ID:OntxQJCA0(4/8) AAS
>>557-558
訂正>他牧場のノウハウ〜
560: 2016/12/03(土)13:44 ID:OntxQJCA0(5/8) AAS
>Winning Post
としては「ゲームしやすさ」とかテンポ配慮の為に、あと、
>「〜2週までの短期放牧」演出の緻密化
として必要と。

たとえば、
「疲労回復に主眼を置いた一週放牧」とか、
「調子低下を最小限に抑制した2週放牧」
といった概念を、調教師と連携して出来るように配慮すると。
そういう意味では前述と同じく、
「5日〜16日」程度の放牧期間としても設定できるのが現実的か?
省1
561
(1): 2016/12/03(土)18:32 ID:OntxQJCA0(6/8) AAS
>Winning Post
たとえば、
>「星の運行」や「月の満ち欠け」によって再現される「プレイヤーの育成・教育モチベーション」パラメータ
によって、
>馬ごとの「成長性」や「個別のタイミングにおける成長伸びしろ」
を制御できると。

つまり、たとえば「各競争馬の成長伸びしろ」に話題限定するなら、今なら、
>毎週ランダムで、しかし成長性に合わせて伸びる
訳だが、これなら、
とくにプレイヤーのスキルや競走馬育成に掛けるエネルギー、さらに「プレイヤーの育成・教育モチベーション」を加え、
省1
562
(1): 2016/12/03(土)18:36 ID:OntxQJCA0(7/8) AAS
>>561
これがつまり、より完成度の高い再現として得られるなら、
各馬の「成長性」というか「個別のタイミングにおける成長度」といった概念をも、
プレイヤー自ら編集でき、
いわば「駄馬」対象あっても、プレイヤーの手厚い配慮によって大きく成長する可能性として含めると。
563: 2016/12/03(土)18:42 ID:OntxQJCA0(8/8) AAS
>>562
そういう意味では、
「レアアイテム」だとか「希少価値としてのイベント」をさらに加速、また相乗効果的に演出でき、
結果、
「スピード」等能力値そのものの成長についても、とにかく可能な限り「ランダム」は排除するしか無く、
ただ、
>「馬の成長バランス」に加える成長エネルギーから算出される高性能化
といった「調和」才能に向かうと。
564: 2016/12/04(日)00:55 ID:/gkWkHxs0(1) AAS
>>193
>>だから、「運」定義に拘った「麻雀」ゲームも作るし、
>>「星の運行」や天体観測情報を徹底して包括・出来る限り突き詰めた形で「天気予報」ゲームも作る。

決意表明だね。
自分が言い出したんだから早くゲーム作ってね。
565
(2): 2016/12/07(水)13:12 ID:Ifw69P250(1/3) AAS
>Winning Post
やはり「完成度」甘い。
というか、
ゲーム制作の現場ですでに、
>「才能」殺す動機で、全部まるごとぶっ壊せ
なる「絶対指令」として下されていたんだろうと。

これは、オリジナル発案・制作者が実際「コーエー」とはほぼ無関係な位置に居ることを意味し、
>故意にバグ修正しない=痛ゲー
としての強硬を続けている理由だと。

まぁ「所詮はゲーム」といった諦めかも知れないが、
省3
566
(2): 2016/12/07(水)13:48 ID:Ifw69P250(2/3) AAS
>>565
で、「裏の裏でオモテ」みたいな話になるが、どうせ今時は、ゲーム業界全部が低迷してるんだし、
つまり逆に言えば「ゲーム本編」が今のままであっても、
前述「データ集」同様、「ゲームしやすさ」へのより広範かつ徹底した配慮として「発案」当時のイメージを回復すれば、
「相乗効果」も回復して、人気も得られるだろうと。

たとえば、
>「設備」の許容範囲を超えても競走馬や繁殖牝馬を所有する
「応用」可能性として導入するとか。

専用設備が無くとも、「臨時の設備」として建てて代替にするとか、
他の設備を臨時の設備として代替・増築するとか
省3
567
(1): 2016/12/07(水)13:56 ID:Ifw69P250(3/3) AAS
>>566
あと、「データ集」には、
>騎手・調教師、場合によって馬主や登場キャラ全員
分も、「成長性・成長傾向・性格・特徴」といった隠しパラメータ含め必要だな。

調教師なら、これも前述のように例えば、
馬の状態に関係無く、しかも突然の「調教師の引退」で強制遮断→変更される訳だから、
プレイヤーにとっては攻略・戦術本より、
事典がわりの「データ集」を持つ・調べる・考える楽しみとしての相乗効果だと。
568: 2016/12/07(水)17:41 ID:i3bnzm9G0(1) AAS
>>565-567
もうWinning Postするのやめようね
569
(1): 2016/12/08(木)18:37 ID:frBkd5dI0(1/3) AAS
例の「絶体絶命都市」ゲーム開発について、
>自民党政治家がリアルで妨害している
との批判が出ているようだな。

「行政ぐるみでの危険物不法投棄」や「広域の地理的破壊」といった、
いわゆる「ゼネコン問題」について「性犯罪」まで一部、シナリオは表現してたから、
「リアル過ぎる」とかバレるのを恐れてるって処だろ。
570: 2016/12/08(木)18:44 ID:frBkd5dI0(2/3) AAS
>Winning Post
前述、
>プレイヤー馬主に拠る副業としての「競馬場」経営
について、
>「競馬場」設備の拡充を「自牧場」同様、プレイヤーの判断で行う
とか、
>新しいレース・特別レース開催から、より格上のGIレース開催まで徐々に成長していく施設
といった要素に加え、プレイヤー自ら、
「優勝賞金」のみならず、個別レースの「オッズ・倍率」を決める、もしくはオッズにプレイヤーの判断を加える機能として追加するのも良さそうだと。

たとえば、判断が甘いと競馬場運営資金を失い、場合によって自分=経営者の保有資金から補填する事にもなるが、
省1
571: 2016/12/08(木)19:09 ID:frBkd5dI0(3/3) AAS
>>569
訂正>地理的、また地質破壊
あと「水源地・水脈破壊」といった概念もあったか。

「生物・有機物の簒奪・全滅工作」の類も含まれていたかは覚えてない。
572: 2016/12/09(金)12:49 ID:UPyAljWx0(1/2) AAS
日本
573: 2016/12/09(金)12:51 ID:UPyAljWx0(2/2) AAS
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