[過去ログ] 恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3 (1002レス)
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1(3): 2023/03/31(金)00:32 ID:pq2GWEr+0(1/12) AAS
今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際
省1
7(3): 2023/03/31(金)07:10 ID:pq2GWEr+0(5/12) AAS
>>6
コンピュータープログラムのゲームで考えるから分からない
カードゲームで考えれば分かりやすいはず
ABCのカードが手札で
一本道のレールだったら
プレイヤーは行動を自分で決められず
最初はAを出すしか選択出来ず、次はBを出すしか出来ない
そしてその次はCを出す以外の行動しか出来ない
その結果勝利する
これが一本道のレールの状態
省22
8(3): 2023/03/31(金)07:10 ID:pq2GWEr+0(6/12) AAS
マリ○のようなゲームで何故落とし穴を作るのか?
何故敵を配置するのか?
それは負け作り
負けのパターンを作る事こそゲーム作りで
その作者の作ったどんな負けが出て来てそれを回避してゴールまでたどり着けるか?を楽しむのがゲームの楽しさ、楽しみ方
負けのパターンをすべて避けられたプレイヤーのみがゴールまで行ける
逆にゴールに進むパターンしかなければ(負けや失格や行き止まり等が作られていなければ)ゲームはつまらない
それが一本道
勝利とはゲームでは負けをすべて回避した結果ついて来る結果にすぎない
その負の数こそがゲームの構造での自由度
省19
52(3): 2023/03/31(金)17:20 ID:UasyZ3RX0(3/4) AAS
前スレ>>925は最重要なので元になった質問を再掲します
>また「horrorは実況で十分」といったりするのも本来horrorは自分が場に立って入り込まなければ気が済まない
>「怖いもの見たさ」と言って「怖い」のなら実際に自分がそこに立ってみてみたいって欲求が出る
これがあなたの持論ならば
なぜあなた自身は
『自分がホラーの場に立って入り込まなければ気が済まない』
状態にならないんですか?
あなたはホラーゲームをプレイしないし動画もほとんどみないと言明していますよね?
あなた自身にはホラー作品を楽しみたい欲求がないんですか?
それはあなたが特別な存在だからですか?
省1
61(3): 2023/03/31(金)22:44 ID:pq2GWEr+0(10/12) AAS
>>50
単に実装されないだけ
って考えだとゲームは作れない
ゲームを作るなら必ず「出来る事を制限するって構図」になる
一度作ってから制限するのがゲームの基本
>>52
2つの点
一つは恐怖娯楽を実際に楽しむ目的と
構造を分析する目的とは異なる
もう一つは、恐怖娯楽として完成していなければその欲求も作れていないのでは?
69(4): 2023/03/31(金)23:44 ID:pq2GWEr+0(12/12) AAS
>>67
自由と自在は別物
自由とは自分の意思で動ける事
自在とは自分の思い通りになる事
今の人のゲームにおいていっている自由度は自在度
ゲームで言えば自由とは
好きな場所へ行き探索出来る状態にいる事
自在とは自分の好きなやり方で結果を得る事
窓や扉から出た場合失格になるけれど、窓から出ようとする事も扉から出ようとする事も出来る
のがゲームにおける自由
省3
109(9): 2023/04/01(土)20:40 ID:SD/erEjt0(4/5) AAS
>>89
>>90
テレビゲーム等も語るしスポーツもカードも語る
ゲームって単語は野球もカードもコンピューターゲームもすべて内包する
>>99
ゲーム作りとは制限作りなんだから「制限を作るためには必ず制限するためのプレイヤー行動」が必要になるので制限出来る事が一つもなければそもそもゲームが作れないし、作ってもゲームにならない
ゲーム作りを言い換えると、「敗北のパターン作り」「ゲームオーバーのバリエーション作り」とも言い換えられる
ゲームを遊ぶとは、言い換えると「ゲームオーバーを避ける遊び」
負け(行き止まり等も)のバリエーションが増える程ゲームは面白さが増す訳で
負けのパターンが減っていって0になれば一本道を直進すればいいだけになる
省24
111(3): 2023/04/01(土)20:43 ID:SD/erEjt0(5/5) AAS
>>103
ゴールの条件を見つけ出すってルールを理解してそれを見つけ出すってゲームをやっている
ルールを理解していないって状態は、「何をすればいいか決まっておりそれを始まった段階で理解出来ていない」状態
ゲームの進め方を始める段階でプレイヤーが理解していない
その作品はゲームを開始して何をすればいいのか?を理解してやっている
113(6): 2023/04/01(土)21:02 ID:L3CDsjHT0(3/5) AAS
>>104
勝利条件はもっとも重要なルールでは?
>>109
>その考え方が今の標準的な考えで
考えとか心構えの問題ではなくコンピューターの仕組みや開発環境そのものの制約について説明しています
理解してください
現代特有の問題でもありません
昔の方がメモリなどの仕様的制約は厳しかったので余計なものは作れませんでした
>仮に欲求が出たとしても、分析して答えを出す作業とは無関係で
ですからあなたの目的は聞いていないんですよ
省8
160(3): 2023/04/09(日)03:01 ID:7bOxgz760(1) AAS
>>119
ルールとは、勝利を目指すプレイヤーに対して敷かれた制限の事
ゲームにはルールとプレイヤーと勝利条件の3つが共通
ゲームとは勝敗を決める遊びなので前提として勝利条件がなければ始まらない
プレイヤーとは自由度の事、プレイング、またはプレイするための場そのもの、プレイヤーの行動選択
ルールとは制限と裁定、勝利を目指すプレイヤーに対して勝利を許可するか、失格にするか、やってはいけない事、やってもいい許容する事を決めたゲームの中でのみ通用するゲームを支配する決まりごと、またはルールの代行者、審判、GM
これらがゲームには最低限必要で、それらが一つでもかけたらゲームが成り立たない
ルールだけ作られてもゲームにはならない
「この先は一方通行」これでは何のゲームにもならない訳で
勝利を目指すプレイヤーに対して敷かれて初めてゲームになる
省27
197(5): 2023/04/16(日)22:24 ID:2DoVxaN40(6/6) AAS
>>194
逆で、プレイヤーからみた場合が
通れると一本道で、通れない道が多いと分かれ道
考えてみれば分かる事で
窓からも扉からも出れたら
窓から出たら扉を見る必要性がない訳で
逆に扉から出たら窓を見る必要がない
窓から出たらプレイヤーからは「窓→出口」って一本道の景色が見えるだけ
扉から出たらプレイヤーからは「扉→出口」って景色が見えるだけ
扉から出た場合と窓から出た場合でどちらかが行き止まりの場合にだけ
省15
209(3): 2023/04/17(月)01:30 ID:lKKciRVu0(2/10) AAS
>>204
ボードゲームは、盤上でプレイヤーがコマを使ってプレイするゲーム
複数の選手を扱っているのだから、現実のサッカーとは非なるもので
コンピュータゲームサッカーでは、コマからコマへのパスしか出来ないのでその中から行動選択を選ぶ
その場合、頭でそれを受けるか、足で受けるか、胴で受けるか、受けるコマはどの位置に足を運ぶか?は勝手に動かされて決まる
現実のサッカーではプレイヤーはどの位置に足を運んでパスを受けるか?頭で受けるか胴で受けるか?
無理をして失敗するか?ライバル選手を倒してしまったり
全てはプレイヤーの行動と判断によって決まる
>>202
2ch
省6
324(6): 2023/04/30(日)22:25 ID:q/zA+KOC0(1) AAS
>>257
今の制作の仕方が大体はプレイヤーに自由がない前提
前までのレスに書かれている様に、「作者が作った事のみがプレイヤーの出来る事」って暗黙の了解で作られている
だからプレイヤーは「自由度がない」「指示されている様だ」と感じる
本来ゲームでは「プレイヤーが何をしてもいい前提」で作るもので
「プレイヤーが出来るはずの事」をすべて作らなければ成り立たない
361(3): 2023/05/04(木)18:10 ID:IVPBKzoY0(1/8) AAS
>>351
全部作ってそっから削るっていのは便宜的なもので
ゲーム作りルール作りってものがそもそも、禁止事項作り失格作り
ルールとはそれがなければ自由、自由にかける制限がルール
ルール作りとは制限作り
ゲーム作りとはルール作りなのだから、ゲーム作りとは制限作り
削るためには、削るためのもとを作らなければそもそも削れない
なのでもとをまず作ってから削る
それがゲーム作りの基本概念
北のお城にいる魔王を倒す事が勝利のゲームを作るのなら
省20
399(4): 2023/05/04(木)22:43 ID:IVPBKzoY0(8/8) AAS
>>390
ゲーム作りの概念で言ったら
炎属性を使ったらどんな結果を返すのか?
氷属性を使ったらどんな結果が返るのか?
土属性を使ったらどんな結果が返るのか?
それをすべて丁寧に考えて作る事がゲーム作り
乱暴に炎属性しか効かないと一言で言ったらゲームにならない
その言い方だったら結局炎以外無駄で選択の余地がないって事になり
一本道って事になる
プレイヤーが氷を使ったらどうなるんだろう?炎を使ったらどうなるんだろう?
省12
412(4): 2023/05/05(金)00:34 ID:m6RUhI5h0(1/3) AAS
>>392
行けない場所と行き止まりは正反対
ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」
行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」
>自由度と関係ない
実際はここが一番自由度と密接な理屈の一つで
この説明も後で必要
>>394
実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る
>>397
省18
417(3): 2023/05/05(金)04:17 ID:m6RUhI5h0(2/3) AAS
>>414
「正しいやり方を導き出すって行為を出来る」のが一本道ではない状態
間違ったやり方が存在するから「正しいやり方を導き出す」って行為を出来る訳で
逆に言えば一本道は「正しいやり方以外がないので導き出す」って工程を出来ない
>>415
プレイヤーから見てもすぐに分かるはず
だからこそ「このゲームは一本道だ」「自由度の低いゲームだ」「やらされている」と感じる
そもそも、「行き止まり」とは「プレイヤーの行動」に対して作られる
プレイヤーが行動出来るから、その選択を出来るから、そこに対して受け身に作られる
作っていない場所は作っていないので何もないのだから正反対
省16
425(4): 2023/05/05(金)07:12 ID:nvuAloYs0(2/7) AAS
ていうかこいつの理想のゲームって、絶対に入れない場所をわざわざ作りこめっていうの?
メモリと労力と人件費の無駄だな
内部データでは作られているが没になったから入れないマップは多くのゲームに存在するが壊レコの理想は達成されてるな
436(6): 2023/05/05(金)15:37 ID:m6RUhI5h0(3/3) AAS
>>419
ゲームとは本来一回勝負
プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
>>421
自由の認識が今主流のゲームの自由の考えは本来ゲームで自由度とされていた自由と別物
プレイヤーを惑すための障害の方がゲーム本来の自由度で
自分の好きな選択を選べるはゲームでの自由度ではない
ゲームでの自由度とは、裁定されるための自由だから
カードゲームで言えば、手札を5枚持っていたら5枚の中からプレイヤーは一枚選ぶ権利を持ってる
これがゲームでの自由度
省23
515(5): 2023/05/10(水)01:20 ID:GN4ZstdS0(1/3) AAS
>>510
自分で仮に作ったとしてもゲーム的に誤った作品等を作れば指摘はされ続けるのでは?
>>511
>425
>>512
ゲームの構造が道筋
「まず洞窟へ行って→その洞窟にいる盗賊の持っている宝を奪って→ここに持って来い」
この道順を順番にこなすだけ
ゲームは本来この正反対の構造
「向こう岸の洞窟へ行きたい←それを達成するためにプレイヤーにはどんな行動を取るか自由が与えられている←プレイヤーの行動はルールによって裁定されルールの認める条件をGMに提示した場合にのみ向こう岸へける」
省9
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